返回第三章 三重门:地煞星的策略与火箭的轨迹  星海破壁人首页

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游戏。经验值。变化的快慢。

    这个作业简直是为他量身定做的。

    接下来的两天,陈青山做了个实验。

    他记录自己在大雁塔练级时经验值的变化。每十分钟记一次,记了一个小时。

    数据很清楚:在双倍经验时间,他平均每分钟获得350点经验;在普通时间,只有180点。双倍时间经验增长的速度几乎是普通时间的两倍。

    他还发现,队伍配置不同,经验增长的速度也不同。有仙族群法队伍,清怪快,经验涨得快;全是物理系队伍,清怪慢,经验涨得慢。

    “这不就是导数吗?”他想,“不同的条件,导致变化的速度不同。”

    他把这些发现写在作业里,还画了简单的图。

    周三,高数补考。

    考场上,陈青山看着试卷。题目不简单,但他觉得,自己好像能看懂题目在问什么了。

    因为很多题目,其实都在问“变化的快慢”。

    最后一道大题是应用题,关于工厂生产成本。题目给了一个成本函数,要求计算生产100件产品时,再多生产一件需要增加多少成本。

    这就像在游戏里,计算从17级升到18级需要多少经验,和从18级升到19级需要多少经验——需要的经验越来越多,就像生产成本随着产量增加而增加的速度在变化。

    陈青山不仅算出了答案,还在草稿纸上写了一段话:

    “在生活中,我们经常需要知道‘再多做一点需要付出多少’。玩游戏时,想知道再升一级需要多少时间;学习时,想知道再提高十分需要多少努力;生产时,想知道再多做一件需要多少成本。导数就是回答这个问题的工具。”

    交卷时,他心里很踏实。不是因为题目都做对了,而是因为他终于明白数学在说什么了。

    那些符号、公式、定理,不再是天书,而是描述世界的语言——描述经验值如何增长,描述战斗力如何提升,描述火箭如何飞向天空的语言。

    从网吧到教室,从游戏到数学,从长安城到航天轨道……所有这些,都在用同一种方式思考:

    观察现象,找到规律,计算利弊,做出选择——而且常常要在有限的时间内做出选择,就像每回合的25秒倒计时。

    陈青山刚刚学会这种思考方式的第一步。

    而他知道,这只是开始。

    (第三章完)

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