返回第261章 潜藏的问题  当我写了个BUG却变成核心玩法首页

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机制也更复杂一些,自然也就更有改动的基础。

    反复考虑之后,莉莉丝最终拍板。

    “好,那我们就买《魔界纷争》!

    “到时候我们把游戏名字改一改,把美术资源全都换一遍,然后我会针对游戏内容做出一定的修改。

    “修改预计花费3个月时间,三个月之后,我们就开始大肆宣传,逆天堂的第一款orpg游戏!”

    ……

    莉莉丝兴高采烈地走了。

    顾凡则是再次拿起桌上的文档,再次详细地看了一下《魔界纷争》这款游戏的一些细节。

    这份文档的内容很多,调查得也很详细,之前顾凡只是走马观花地看了一遍,虽然掌握了大致的框架,但对于一些细节,其实还缺乏更深层次的了解。

    他直接把文档翻到中间部分,重点查看这款游戏大改前后的变化。

    《魔界纷争》之所以难产,最终沦落到半成品找人接盘的地步,主要还是因为那位不太靠谱的制作人。

    在最初,这位制作人显然也是野心勃勃的。

    他想要制作一款自由度极高的orpg游戏,不同于其他orpg游戏那种相对固定的职业和技能搭配,他希望可以像某些独立游戏一样,让玩家自选技能搭配,打造独属于自己的构建。

    可以说,想法很超前,但实际制作起来,却发现问题一大堆。

    不只有层出不穷的bug,还有永远调不好的平衡性,以及遥遥无期的工期……

    最后在投资人的施压下,他不得不放弃了最初的想法,又老老实实地回到了最初的老路上去。

    还是将每个职业的技能和天赋给固定了下来。

    这样一来,平衡性的问题倒是解决了,bug的问题也大大缓解,但游戏又变得非常平庸,跟市面上其他的orpg相比,就没有明显的优势了。

    更何况这样程度的大改,也还是拖慢了游戏的开发进度,并最终导致难产。

    当然,严格来说,在当时那个节骨眼上,不论这位制作人选择一意孤行还是悬崖勒马,最终都会是这样的下场。只能说从最开始,这个制作人的能力就匹配不上他的点子,所以这款游戏的失败其实从最开始就已经注定了。

    可以预见的是,这款游戏的底层代码中,必然还存在着大量表面上看不出来、但实际上仍旧会在某些特定条件下发挥作用的游戏机制。

    此时《魔界纷争》就像是一块巨大的冰山,能看到的游戏内容,都是露在海平面上的部分。

    而海平面下的部分,更加庞大。

    顾凡不由得陷入深思:如果能够对这一点善加利用的话,或许这款游戏还真有翻身的可能?

    (本章完)

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