返回第三十五章 demo完成  重生游戏黄金时代:我成世嘉太子首页

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    一个轻拳命中,紧接着是指令输入,特瑞反身一个肩撞——能量补充(Power Charge)。

    随即,一记迅猛无比的碎石踢(Crack Shoot)狠狠将浮空的吉斯踢到版边。

    一套在前世早已刻入灵魂的连招,流畅而高效。

    屏幕上,吉斯的血条瞬间消失了近三分之一。

    整个办公室陷入了短暂的死寂。

    几秒后,是压抑不住的惊叹声。

    “喔——!”

    “这连招!太华丽了吧!”

    “原来还能这么玩?!”

    刚才还在为搓不出招而苦恼的开发者们,此刻眼睛瞪得溜圆,仿佛看到了新世界的大门。

    铃木裕更是看得目不转睛,眼神里闪铄着复杂的光芒,有惊叹,更有深层次的思索。

    拓也并没有沉浸在众人的惊叹中,打完一套演示便主动让开了位置。

    他走到清水组长和几位内核程序员身边,目光转向连接着基板的另一台监控屏幕,上面正实时显示着后台运行数据。

    “状态机切换的流畅度怎么样?”

    “双方都在密集输入指令的时候,的输入延迟怎么样,有形成指令串行吗?”

    “Hitbox和Hurtbox的判定精度,刚才那几个瞬间有没有出现偏差?”

    他冷静地提出一连串技术问题,关注点迅速从玩家体验转向了底层实现。

    清水组长指着屏幕上的数据流,语气带着抑制不住的兴奋。

    “基本符合预期,拓也君!”

    “状态切换非常平滑,几乎感觉不到卡顿。”

    “判定框的逻辑也基本准确,刚才那套连招的每一次攻击判定都精确触发了。”

    “性能方面,目前的双角色对抗,帧数稳定,输入延迟也控制在理想范围内。”

    内核机制的成功验证,让所有参与项目的成员都松了一口气。

    这证明了拓也之前提出的技术构想,在实践中是完全可行的。

    几位技术出身的组长纷纷点头,看向拓也的眼神里多了几分由衷的佩服。

    这个年轻人不仅有超前的理念,还有将其落地的技术力和执行力。

    然而,就在一片乐观的气氛中,一位一直埋头在角落进行压力测试的程序员,田中,突然皱紧了眉头。他正反复尝试一个特定的攻防场景,手指在控制器上快速敲击,发出哒哒的轻响。

    “恩?等一下……”田中嘟囔着,又试了一次。

    他操控着吉斯,精确地计算着时机,在特瑞出拳动画展开的特定帧数,输入了吉斯的特殊技——当身投(当て身投げ)。

    连续几次尝试后,一个令人费解的画面定格在了屏幕上。

    画面显示,吉斯的手并没有实际接触到特瑞挥出的拳头,两者代表攻击判定的局域(Hitbox)甚至没有发生视觉上的重叠,中间还隔着一丝几乎难以察觉的空隙。但诡异的是,当身投的动画却被成功触发了,吉斯仿佛隔空擒拿一般,一把抓住了特瑞,流畅地将他反摔了出去。

    “怎么回事?”旁边一个刚松了口气的同事凑过来看了一眼,“没打中也能投?”

    田中摇摇头,再次放慢了回放速度。“你看这里……”

    这边的动静吸引了大家的注意。拓也立刻走了过去,视线锐利地锁定在慢放的画面上。“停。”

    画面定格。果然,就在触发投技的那一关键帧,吉斯的受击判定框(Hurtbox)似乎发生了一瞬间不自然的扩张,或者更准确地说,是当身投这个招式的抓取判定范围,明显超出了其视觉动画所表现的局域。

    “是判定框的问题。”拓也立刻做出了判断,语气沉稳,听不出情绪,“可能是特定帧的判定范围设置溢出了。”

    这个问题也许并不复杂,但它的出现,象一根细微却扎人的毛刺,瞬间刺破了刚才轻松的气氛。所有人都安静下来,看着屏幕上那个小小的破绽。

    它无声地揭示了,在如此复杂的角色交互和状态切换逻辑下,潜藏着多少难以预料的判定漏洞风险。也象一个预兆,提醒着所有人,随着未来更多角色、更多拥有独特招式的角色被添加游戏,Bug的排查与修复工作,将会是一项多么繁重、多么需要细致和耐心的艰巨任务。铃木裕也凑在后面看着,脸上的笑容消失了,取而代之的是一种设计师特有的审视目光。

    演示和初步的技术验证告一段落。

    拓也没有耽搁,立刻召集了清水组长和几位内核程序员、策划,在一个小会议区迅速进行了总结。

    “De的内核玩法和流畅度得到了验证,这非常关键,是巨大的成功。”拓也先是肯定了团队的成果,大家脸上又露出了些许振奋。

    “
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