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厂商席那边,中山拓也注意到上月景正并没有出现在会场。
科乐美的展会团队坐了一排,但社长本人没来洛杉矶。
这很符合上月的风格—一他只需要结果,不需要出席仪式。
科乐美的人刚走下台,工作人员就利索地换了铭牌。
两块大屏幕黑了两秒,切出一个所有北美玩家都不会陌生的Logo——EA,ElectronicArts。
这家总部在加州红木城的北美巨头,和日本厂商的画风截然不同。
上台的是EA负责产品线的副总裁,西装毕挺,领带打得一丝不苟,开口就是标准的加州英语,语速快,信息密度高,每句话都往商业价值上靠。
“EA今天带来四款作品。第一款,也是我们今年最重要的产品。”
屏幕亮起来的一瞬间,台下前排有人往前探了探身子。
一辆兰博基尼Diablo从隧道里冲出来,引擎声从音响里灌满整个展厅。
画面切换,法拉利512TR在沿海公路上过弯,轮胎擦过路肩,溅起一片碎石。
紧接着是道奇Viper、保时捷911,一辆接一辆,全是当年汽车杂志封面上的常客。
《极品飞车》。NeedforSpeed。
。
台下的反应比刚才科乐美那会儿热了不少。
赛车这个品类在北
“首发平台为3D0。”
这句话一出来,媒体区有几个人交换了眼神。
3D0。
松下那台定价六百九十九美金的“贵族机”。
销量一直不温不火,但E
出走后创立3D0公司,虽然人走了,但两家之间的脐带从没真正剪断过。
EA在3D0上投入的开发资源,比这台机器的市场份额所配得上的要多得多。
“随后将登陆PlayStation、Jupiter以及PC平台。”
坐在厂商席后排的一个索尼工作人员低声对旁边的同事说了句什么,同事点了点头。
世嘉这边,小口久雄在笔记本上记了一笔。
EA肯给Jupiter做移植,这事本身就说明问题。
去年Jupiter发售前,EA的态度还在摇摆,现在主动把自家王牌产品挂上Jupiter的平台标签,等于是用脚投了票。
屏幕上的赛车演示还在继续,每切换一辆车型,台下就有人低声念出车名。
有个坐在过道边的《PopularMechanics》记者甚至掏出了自己随身带的相机,对着屏幕连拍了好几张。
赛车演示告一段落,节奏快速切换。
接下来两款是PC平台的作品。
《野兽与乡巴佬》,实时战略,四月份已经在PC上发售,台上放了一段实机录像,中世纪题材,建造加战斗,画面在当时的PC游戏里算中上水准。
台下反应一般,零星几下掌声,毕竟已经上市的东西,新鲜感有限。
然后是《铁血十字军》,预计八月登陆PC。
动作游戏,画面风格偏硬派,十字军东征的背景设置。
屏幕上闪过几段战斗场景,刀剑碰撞,沙漠行军,制作人在台上讲了两句设计理念,台下多数人在低头翻手里的资料。
这两款PC作品的展示加起来不到三分钟。
EA的人很清楚,洛杉矶这个场子,什么才是主角。
“最后一款。”副总裁的语气重新提了上来。
屏幕上出现了NBA的Logo,篮球场地板的反光,球鞋摩擦地面的声音。
《NBALive96》。预计年底多平台发行。
这下台下真热闹了。
篮球在北美的号召力不用多说,尤其是今年乔丹刚宣布复出,整个北美的篮球热情正处在一个沸点上。
屏幕里的球员建模比前作精细了一截,运球过人的动作衔接也流畅了不少,投篮时的慢动作回放引来一片口哨。
“支持赛季模式、交易系统,以及完整的NBA球员数据库。”
后排一个挂着绿色渠道证的胖子拍了下大腿,转头对旁边的人说:“这玩意儿圣诞档期上,光北美就能卖疯。”
EA的发布会干脆利落,全程也就十分钟。
没有煽情,没有愿景,纯粹是产品、平台、上市时间,三板斧砍完收工。
这就是EA的风格。
台下的渠道商们翻着手里的资料页,盘算着进货量。
中山拓也在角落里把EA的参展清单从头到尾扫了一遍。
四款作品,《极品飞车》是新的拳头产品,
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