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《勇者斗恶龙6:幻之大地》。
SFC平台。
画面展示的是一段战斗场景。敌人的绘制精度比前作又提升了一个层次,背景不再是纯色底板,而是有了具体的地形和环境元素。魔法释放时的特效虽然受限于SFC的机能,但配色和节奏感都拿捏得很到位。
台下日本记者区的反应和美国记者区形成了的对比。日本那边笔在纸上刷刷地响,《Fa通》的人甚至站起来拍了几张屏幕照片。美国这边,多数人在翻资料页,表情写着“这是什么”。
“DQ在美国真的卖不动。”《ElectronicGangMonthly》的编辑摇了摇头,“《勇者斗恶龙》在日本是国民级IP,到了北美就是路人。名字都没几个人听过。”
“风格的问题。”旁边的人回了一句,“而且艾尼克斯在北美的发行能力太弱了。”
“风格的问题我认同,《最终幻想》系列在北美卖的就要比《勇者斗恶龙》
要好不少。不过你说的发行能力不对,很多美国玩家都知道《勇者斗恶龙》,只不过他们不喜欢。”另一名记者摊了摊手。
艾尼克斯的展示结束,台下的美国记者打了个哈欠,似乎因为一上午的忙碌有些疲惫。
日本记者则在本子上疯狂记笔记,但即便如此,也有人对这种全SFC阵容感到不解。
《GaPro》的编辑用笔敲了敲本子:“全是SFC?艾尼克斯的高层是住在山洞里吗?他们没看上午索尼和南梦宫的演示?”
旁边的同行耸耸肩:“毕竟是任天堂最忠诚的卫士。”
“忠诚换不来市场份额。”《Wired》的记者插话,“你看看人家史克威尔,上午直接在索尼的发布会上挂了名。人家即便接受世嘉的入股,照样愿意为索尼做游戏,艾尼克斯还在死守一家任天堂。”
“日本的RPG双雄,这回算是彻底分道扬镳了。”《Fa通》的记者用日语和同伴交流,“千田幸信太保守了。SFC的装机量再大,那也是过去式。不早点布局PS或者Jupiter,迟早要被史克威尔踩在脚下。”
“踩在脚下?史克威尔现在的体量已经超过艾尼克斯不少了吧。听说史克威尔还在给Jupiter做《最终幻想7》,这要是真的,艾尼克斯拿什么打?”
“别这么刻薄,DQ6的画面在16位机里算顶尖了。”
“顶尖的马车,跑得过最烂的汽车吗?现在是1995年,不是1990年。玩家们总是会追逐最新的潮流的。”
几个人笑了起来。
艾尼克斯在台上的制作人鞠躬下台,掌声稀稀拉拉,多半是出于礼貌。
下午两点,中央广场展厅的大屏幕上浮现出那只熟悉的蜜蜂Logo一哈德森O
工藤浩本人没来洛杉矶。
代表哈德森上台的是北美分部负责人,一个发际线堪忧但精神斗擞的中年白人。
他没穿西装,套着一件印有炸弹人图案的宽大T恤。
“我们直接看游戏。”他连自我介绍都省了,直奔主题。
《炸弹人方块》。
SFC、MD、PC—Engine、PC—98,四个平台一字排开。
画面上,经典的炸弹人头身比配上俄罗斯方块式的消除玩法。
没有炫目的3D多边形,只有纯粹的象素色块碰撞。
台下的美国记者们反应平淡。
这种老少皆宜的益智游戏在展会上向来吃亏,很难提供足够的视觉刺激。
“哈德森还在给PC—Engine续命。”《GaPro》的编辑在笔记本上划了一道,“这机器在北美连二手店都不收了。”
“至少他们没忘了老玩家。”旁边的同行头也不抬,“炸弹人嘛,只要能和好朋友一起玩,什么平台都能卖出去几万份。”
紧跟着,《天外魔境真传》,登陆的是SNK的NEOGEO平台。
街机基板的2D画面表现力被压榨到了极致。
浓烈的日本战国美术风格,武士刀对拼时溅起的象素火花,配合极具张力的角色立绘。
文化隔阂在这个时候体现得淋漓尽致。
台下大批美国观众对天外魔境这个IP毫无认知,前排几个格斗游戏死忠粉倒是给面子地拍了拍手。
《超级冒险岛2》与《高桥名人之大冒险岛》随后登场,SFC和MD双平台,却没有PC—Engine。
经典的横版卷轴,戴着帽子的主角骑着恐龙扔斧头。
这算是哈德森的舒适区,挑不出毛病,也给不了惊喜。
到了掌机环节,《超级桃太郎电铁3》挂着GaPocket和GaBoy的标志出现O
会场冷场了。
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