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对于普通用户来说,这是极大的便利。
但对于长期扎根在DOS环境下的游戏开发者而言,却是一次痛苦的迁徙。
DOS系统允许游戏程序直接访问计算机的底层硬件,榨干每一滴性能。
而Win95则在程序和硬件之间加之了一层作业系统壳,早期版本对游戏的支持并不友好。
很多老牌游戏厂商还在观望,试图在DOS平台上多榨取一些剩馀价值。
但暴雪娱乐的嗅觉异常敏锐。
时间回到两个月前的加州尔湾,暴雪娱乐总部。
DOS平台的游戏销量正在萎缩,玩家的注意力开始向Win95转移。
暴雪去年年底发售的《魔兽争霸II:黑潮》在DOS平台上取得了巨大的商业成功。
但如果不尽快搭上Win95这班车,这款游戏的生命周期会被大打折扣。
“底层代码的重构已经接近尾声。”怀米把一份进度表递过去,“借助Win95的DirectDraw接口,游戏的SVGA高分辨率画面运行得更稳定。内存寻址的限制也解除了,我们可以同屏处理更多的单位和特效。”
“资料片《魔兽争霸II:黑暗之门》呢?”德汉抬头问。
“和Win95版本的本体同步压盘发售。”
测试部门的办公区里,键盘敲击声密集得象一场暴雨。
测试员左手在键盘左侧局域飞速按动,右手握着鼠标精准点击。
屏幕上的人类部队行进、变阵、施法,指令的操作非常顺畅。
这套全新的快捷键方案,是《魔兽争霸I》在Win95版本和资料片中最大的底层改动。
在此之前,RTS游戏的快捷键设计遵循的是朴素的“首字母原则”。比如建造按B,攻击按A,骑士按K,农夫按P。
这种设计的出发点是为了方便玩家记忆,但在实际操作中却成了灾难。
玩家的左手需要在宽大的键盘上不断跨越,从最左边的A键移动到最右边的P键。
在快节奏的对战中,这种大跨度的物理位移不仅容易按错,还会极大地消耗玩家的体力。
几个月前,世嘉美国分部的副总裁带队拜访了位于尔湾的暴雪总部。
双方探讨了未来在PC游戏发行领域的潜在合作。
会议结束时,世嘉代表递交了一份来自东京总部的技术备忘录。
备忘录是世嘉运营专务中山拓也亲自起草的。
上面没有涉及任何游戏底层的代码架构,也没有干涉美术风格,只画了几张简单的UI
交互草图。
草图的内核,是一个被称为“左手网格映射”的快捷键方案。
中山拓也的方案极其简单粗暴:彻底抛弃首字母记忆法,采用物理位置映射。
屏幕右下角的指令面板是一个网格。键盘左手区的按键,QWER、ASDF、ZXCV,同样构成了一个网格。将指令面板上的图标位置,与键盘左手区的按键位置一一映射。左上角的图标永远是Q,右上角的图标永远是R。
玩家不需要用大脑去记忆单词的拼写,只需要用肌肉去记忆按键的位置。
让左手掌根固定在键盘左下角,仅靠手指的微小屈伸完成所有指令。
这就是所见即所得。
起初,暴雪内部有设计师反对,认为这违背了传统的交互逻辑,玩家会不适应。
结果显而易见。
测试员在度过了一到两天的适应期后,操作效率迎来了质的飞跃。
传统按键模式下,玩家在进行多线操作时,视线必须在屏幕和键盘之间频繁切换。
而在网格映射下,玩家的视线可以完全锁定在屏幕上。
只要眼睛馀光扫到指令面板上某个技能图标在第二排第三列,左手就会本能地按下键盘映射位置的按键。
这省去了大脑将技能名称翻译成英文本母再定位到键盘物理位置的繁琐过程。
直接创建了视觉位置到手指动作的条件反射。
除了快捷键的重构,资料片《黑暗之门》在单人战役的设计上,也迈出了关键的一步。
《魔兽争霸:人类与兽人》时期,战役模式在叙事上略显青涩。
玩家更象是一个冷酷的旁观者,指挥着一群没有名字的象素小人互相砍杀。
到了《魔兽争霸II:黑潮》,世界观被大幅扩充,但战役的代入感依然欠缺。
他引入了“英雄单位”的概念。
会议室里,剧情策划正在展示新单位的设置图。
图拉扬,卡德加,奥蕾莉亚。
这些英雄不仅拥有比普通单位高得多的生命值和攻击力,
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