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天空被浓重的阴云笼罩,不见天日。
一只乌鸦停在荒芜的废墟墙头上。
乌鸦的羽毛在阴暗的光线下呈现出一种病态的灰黑色。
废墟的石柱上刻着风化的符文,杂草从石缝中顽强地钻出。
乌鸦低头啃食着下方尸体上的腐肉。
音响里传出令人牙酸的撕咬声,伴随着风穿过破败砖墙的呼啸。
镜头平移。
一名身穿重甲的战士走在黑暗中。
盔甲表面不仅布满划痕,肩甲处还有干涸的血迹,失去了金属的光泽。
长剑的剑刃有明显的缺口。
他手持长剑,警剔地环视着周围。
阴影里潜伏着不可名状的怪物,其粗重的喘息声带有强烈的低音炮共振效果,震得媒体席的记者们胸口发麻。
场景切换到一片枯树林。
枯树林里的泥土呈现出一种诡异的暗红色,踩上去会发出泥泞的声响。
树枝上挂满了被吊死的人,尸体随风摆动,绳索摩擦树干发出咯吱声。
地底深处不断传来魔鬼凄厉的嚎叫。
大卫停下笔,紧盯着屏幕。
这完全不是暴雪以往那种色彩明艳、带有美式卡通风格的美术路线。
全片是一部编排精良的恐怖电影,孤独、压抑和对恶魔的恐惧感透屏而出。
以1996年的标准来衡量,这段CG动画成功塑造了克苏鲁式的邪典风格,视觉冲击力极强。
这段动画在制作时,开发组并未给动画部门提供明确的故事线索。
游戏本身的设置还在频繁修改中,剧本大纲只停留在英雄下地下城打恶魔的粗浅阶段O
动画师们只能靠着几张原画草图,创作出一部概念式的开场动画。
这也解释了片中存在的大量含义隐晦的镜头。
没有具体的反派露脸,只有无处不在的压迫感。
最后,大屏幕上浮现出暗红色的游戏标题,字体边缘带着锯齿状的磨损痕迹:《Di
ablo》。
暗黑破坏神。
媒体席上的反应有些复杂。
大家原本期待暴雪能拿出一款科幻题材或者新机制的RTS游戏,直接和《红色警戒》
打擂台。
结果暴雪完全避开了正面交锋,开辟了一条新赛道。
落差感只维持了短暂的几秒。
屏幕上开始播放《暗黑破坏神》的实机演示,媒体的注意力马上被吸引过去。
斜45度俯视角。
UI界面极其简洁,左右两个红蓝相间的巨大球体分别代表生命值和法力值。
中间是快捷物品栏。
玩家通过鼠标左键点击地面进行移动,点击怪物进行攻击。
没有繁琐的指令输入,没有复杂的视角切换。
“这是一款动作角色扮演游戏。”汉解释,配合着画面中的战斗节奏,“我们简化了RPG的交互逻辑。玩家不需要在层层叠叠的菜单里查找攻击指令,看到怪物,点上去,砍死它。”
画面中,战士在阴暗的地下城里与一群骷髅兵交战。
鼠标点击的频率极高,刀剑砍在骨头上的音效清脆悦耳。
怪物倒下后,地上爆出一堆金币和几件散发着蓝色光芒的装备。
“战利品驱动。”汉抛出内核概念,“地下城的地图是随机生成的。怪物配置、掉落的装备属性,全都是随机的。玩家每一次进入地下城,面对的都是未知的挑战和奖励。”
大卫在笔记本上快速记录。
随机迷宫,装备驱动。
这套玩法抓住了人性的弱点,通过不断的正向反馈刺激玩家重复游玩。
业界鲜有人知的是,这款游戏在开发初期并非如此。
被暴雪收购前的秃工作室,其创始人坚持采用回合制战斗。
他深受早期泥巴游戏和桌游的影响,认为回合制能给予玩家充分的思考时间。
暴雪总部收购秃并将其更名为北方暴雪后,强烈要求将游戏改为实时制。
双方爆发了激烈的争吵。
暴雪总部的逻辑非常清淅:PC平台的性能在飞速发展,玩家需要更直接、更爽快的反馈。回合制会拖慢游戏的节奏。
最终,开发团队妥协了。
当他们第一次在代码里把回合制改为实时制,看着屏幕上的战士随着鼠标点击,挥剑砍碎骷髅兵的瞬间,所有人意识到暴雪是对的。
这种刀刀到肉的实时反馈,配合着清脆的音效,产生了一种令人上瘾的魔力。
“他们没有做RTS。”保罗推了推眼镜,看着大屏幕上的
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