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然后就是基于招式的推演,主要是玩家提供思路,系统推演具体招式,玩家和系统测试、磨合、微调,定招、系统给出对应的数据,伤害、速度、平衡、消耗、技能效果等等。
然后再根据这个定招,系统还给出了玩家无限次数的校准打磨的机会,能微调招式的各方面数值。
无限次数,划重点,直到这一招定型。
然后下一招,一直到这门武学完成。
这时候系统会给武学一个评价,然后给武学定名字,当然了这个名字也不是随便取的,玩家可以自己取,只要通过系统审核就可以,再或者是系统根据这套武学的特点,生成建议,让玩家选择。
主要还是规避那种比较狗血的名字。
什么火鸡味锅巴、奶白的雪子之类的精神类攻击的名字。
这里面的每一步操作,都是要消耗武学经验的,不是白给。
也就是说,招式越多、打磨时间越长的武学,消耗就越多。
这也是怕玩家乱搞,自创武学满天飞,实际上就是污染武学池的库存。
其次也是避免玩家大力出奇迹,靠人数堆出来一门厉害的武学,就比如公会,如果能全随机,他们的玩家基数大,说不定还真能搏出来一个。
这么一操作,也是为了让真想自创武学的玩家,能专注一门精品武学的自创。
至于技能效果要由系统判定这一块,也是怕玩家们钻空子,搞出来一堆超模的技能来。
如果真要玩家自己编辑招式效果,什么极速流、爆发流、永晕流之类的玩家还真能这么设计。
偷懒,耍赖,贪心,是人类进步的三大动力。
位移、秒人、控制,这三点是经过多少游戏人总结淘汰下来的,最好用的三个套路。
无脑冲,包没有问题的。
当然了,这个限制只局限于‘无脑冲’的自创武学,真要能自创出来让系统判定为极速流、爆发流、永晕流的武功,那绝对是天才级别的玩家。
伍明只是简单的尝试了一下。
浅尝即止,白白的扔掉了一点经验,就知道现在还不是自己自创武功的时候。
自创,还有距离。
但是伍明发现了另一条路。
这也是他跟几位十档高手切磋之后的领悟。
原创有难度,他可以继续发掘现有武学的新应用。
二创,这是有搞头的。
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