返回第三十八章 论人物塑造  游戏制作:我要重振国产游戏首页

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妹的角色。

    满足了玩家既当儿子,又当哥,甚至还想当爸爸的心理。

    这里敲重点了!

    作品里的爱情刻画,怎么才能有说服力,怎么才能没有钦定的感觉?

    其诀窍就在于,不是让男主角爱上女角色,而是要让玩家爱上女角色!

    所以知道为什么zzzq时代,玩家为什么那么膈应了吧?

    ……

    然后白月光有了,还要再给玩家一个倒追自己的学妹类型。

    也就是瑞贝卡。

    明明是小肥腿的双马尾萝莉,但是却有一颗当妈妈的心,就很有反差感。

    瑞贝卡是作为一个当玩家跟女主感情降温时,去填充情感空缺的存在。

    她之于玩家的存在,就象玩家之于露西。

    你肯定露西的梦想,那瑞贝卡肯定你的梦想。

    瑞贝卡就是玩家在感情上的镜子。

    谁又不会喜欢上一个很象自己的女孩呢?

    最后是曼恩,典型东亚型的“老大哥”。

    在你刚出社会的时候,教你做人,教你做事,罩着你,宠着你。

    最后死掉之后,你接过老大哥的义体,也成为了他。

    “好的,这些差不多了!”

    苏砚承把第一个维度整理出来。

    从《松子的一生》里学到的经验是,人物塑造而形成的投射型代入,是不能只有主角的。

    就象塑造了松子的,不止有她,还有她的狐朋狗友,她的渣男男友,她的家人和暗恋对象。

    我们周围的人,是影响我们的因子,也是我们的一面镜子。

    大抵如此。

    也正是因为如此,这些人物的死亡。

    才会令玩家刻骨铭心,感同身受。

    反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球杆。

    不过人物听上去,是塑造的很好啦。

    但越是这样,当翻着脚本的理查德,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。

    “哥们,你还是人类吗?”

    “当然不是……”

    苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,

    松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”

    理查德:“不然呢?”

    苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”

    渡边点头:“唯有个体命运和时代产生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”

    “没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”

    所以第二维度,对世界的构建!

    同时第二维度又衍生出第三维度。

    正是因为世界构建的细节足够好。

    所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。

    才会有沉浸感和代入感。

    同时才能反作用于角色的命运和塑造!

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