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归根结底,大富翁并不是什麽复杂的东西。
即便是加入了事件、卡牌、交通工具甚至是神仙等一众新机制,也改变不了它在机制上朴实的现实。
这就让它的开发意外的简单。
尤其是现在GAMENOVA还添了两个新人。
半个月的时间,游戏的De就已经成功落地了。
只差GaFreak方面将美术素材赶制完成。
可面对这个功能已经完全实现了的De,众人却犯难了。
简单来讲,它不好玩。
这是林立新、山姆以及威尔和席德在四人联机中测试了干数局後得出的结论。
「这些机制都很有意思,尤其是卡牌的设计,简直是神来之笔。」
山姆率先开口,在他的体感中,卡牌的存在让这款游戏从纯粹的运气比拼变成了更加有深度的策略。
要购买什麽卡,在什麽时候使用,都是格外有趣的新元素。
这些内容结合在一起,让它爆发出了桌游版难以企及的游戏性。
「股票和通胀也很完美,这都是桌游Monopoly做不到的。」
「计算机取代传统Monopoly繁琐的计算,可以让它的数字膨胀到一个夸张的程度,还不会影响流畅的游玩节奏————」
威尔和席德的注意力更多的是在数值和逻辑之上。
几个人滔滔不绝地讲着,如数家珍地将这款游戏的一切优点都罗列了出来。
但那个核心问题仍旧没有解决。
它不好玩。
可是为什麽呢?
明明一切元素都有趣的要命,不管是看上去还是玩起来,体验都不错。
但只要一将目光放在完整的一局的体验来考量,这个体验就会一落千丈。
各种让人想要抓狂的情况层出不穷,爽的玩家爽不起来,情况不好的玩家还在一直被压着打。
这就导致明明赢了,却玩得不尽兴。
而输了的人,体验也会非常垃圾。
当然,说它不好玩似乎有些极端了。
如果以现在的质量将它发布,有GAMENOVA的声量支持,它会成为一个毫无疑问的爆款。
但在几人看来,这绝对算不上完美,也不该是GAMENOVA的水准。
林立新皱眉看着屏幕上旋转着的骰子,心中有了一个答案。
「是随机的问题。」
这是一个笼罩在电子游戏头顶上的一朵永恒的乌云。
一个纯粹的数学问题,不被软体和硬体的技术进步所影响。
直至後世的诸多游戏,也仍旧没有办法找到一个完美的解决办法。
几人看向林立新,眼神中都闪过明悟之色。
「这麽一说————好像还真是。」
山姆回忆着刚才几局游戏的情况。
不管是骰子还是卡牌给出的结果,往往总是无法让任何人满意。
林立新没有继续说话,沉思半响。
为了实现骰子和随机事件等机制,他们在游戏里开发了一个随机数生成器」模块。
这东西他已经不是第一次做了。
在《火焰纹章》的命中率和必杀技概率的计算中对随机数就有广泛的应用。
再往前倒,《1942》中的升级随机掉落,也是通过这种随机实现的。
计算机中的随机数生成,这也算是计算机专业的必修课了。
哪怕是几人中开发技术垫底的山姆来都能轻松搞定。
这套系统在过去也一直运转得非常不错。
可现在不一样了。
面对一个以随机为主要玩法的游戏,它的劣势被完全暴露了出来。
「它太混沌了,根本不会按我们的意愿产生结果。」
到底席德还是个老牌设计师,一下就抓到了这里面的关键,「过於极端的结果会让客观上「倒霉」的玩家的体验烂的要死。」
人总是更倾向於去记住那些打破了常规的东西。
即便是十局里只会有一局的情况非常糟糕,也会让这个玩家难忘。
客观上大样本下的公平,并不能直接等价於玩家实际体验上的公平。
更不用说因为马太效应导致的强者愈强、弱者愈弱」了。
「可是————随机数不就应该是随机的吗?」
山姆思索着几人的话,有些疑惑。
可以说现在的混沌无序,反而才证明了他们在游戏中设计的随机数生成器的完美。
「不,山姆,真随机是这个世界上最不随机的东西。」
林立新的眉头舒展开来。
既然找到了问题所在,那这事儿就算是已经解决九成九了。
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