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「操作补偿?」
几人看着林立新在白板上写下这个词几,都有些疑惑。
这似乎是个过去从未听说过的名词。
「没错,它能帮我们实现一个相对完美的平台跳跃控制体系。」
林立新笑笑,在白板上画出两个间隔了一段的平台。
随後,他问出了一个没头没尾的问题:「你们看过动画片吗?」
「?"
几人面面相觑,最终是威尔打破了沉默。
「华纳的《乐一通》和米高梅的《猫和老鼠》那种?当然看过。」
「对咯!」
林立新打了个响指,直接摸出一张《BB鸟与歪心狼》的录像带,推进放映机内。
「这个想法的思路就源自於歪心狼这个经典形象。」
他调整了一下动画进度,快进到了歪心狼做好准备开始追逐BB鸟的片段。
两人飞速奔跑在山崖之上,在即将抵达悬崖边缘时,BB鸟瞬间停止。
而歪心狼则被强大的惯性带着直直冲出了悬崖。
「停!就是这里!」
林立新眼疾手快,捕捉到了这瞬间的画面。
威尔看着屏幕上的画面,若有所思。
林立新没有给他们太多的思考时间,直接给出了答案。
「我管这叫郊狼时间(CoyoteTi)」,歪心狼在冲出平台後短暂的时间内,仍然可以在空中奔跑,甚至做出各种动作,你们不觉得这正适合电子游戏使用吗?」
「啊,我明白了!」
威尔恍然大悟,结合刚才林立新所说的完美的跳跃」,他已经有了眉目,」你是说————在玩家冲出平台後一段时间内,让他仍然可以跳跃?」
"Eactly!"
林立新点了点头。
在电子游戏蓬勃发展的时代,横版跳跃这个最早的游戏类型之一也并非是一成不变的停滞不前。
每隔一段时间,总会有优秀的设计浮出水面,让这个看似古老的类型再度爆发出新的活力。
这其中做得最好的,显然就是《蔚蓝》。
「我们从玩家的心态来看,玩家总是喜欢让自己的操作尽可能高效」的。」
如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。
如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会尽可能追求跳得更远更极限。
这是源自本能的一种自我实现需求。
而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑O
「玩家总是会倾向於尝试尽可能让自己在最後一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。」
「而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。」
当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。
直到角色已经冲出地面的判定范围。
在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。
毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。
除非是刻意设计的二段跳。
这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。
即角色是否着地」。
而这个条件,在玩家略微冲出平台时,自然是否的。
这就导致了哪怕角色仅仅是冲出了1个像素,也绝无可能跳起。
「从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。」
「我知道!我们要以玩家的体验为设计核心,而不是纯粹的理论!」
威尔主动接话。
经过《桃太郎电铁》的设计後,他也多少得到了些成长。
如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。
「没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。」
比起我的操作好像失误了」,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出BUG了。
因为按下了跳跃键」这件事,对於玩家来说就是一个既定事实。
「我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。」
「嗯————我觉得我们可以在落地之前也加入一个缓冲时间。」
席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,「我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一个必杀技结束之前就提前开始读取玩家的输入。」
不得不说老资历就是老资历,思路这一块要活络得多。
林立新哈哈一笑道:「对!当然,除此之外,我们还可以做一个反向的郊狼时间。」
他转身在白
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