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思考怎么把游戏变得有趣,怎么把游戏变得好玩。
结果反而把自己绕进去了。
02年动作游戏已经很火了,经典游戏一大堆,反而2D割草的游戏还一款都没有,他们这个时候发售,正好能吃到第一口螃蟹!
“卧槽,老柯你真牛逼!”
忍不住夸奖一声,陆恒当场决定舍弃原版暖雪的动作系统。
全方位朝着吸血鬼幸存者,土豆兄弟等一系列经典类幸存者游戏靠拢。
游戏全程采用自动攻击,主要玩法在于流派搭建跟超强随机性。
“谁,我吗?”柯岩懵逼地回头。
陆哥已经开始激情创作起来了,所以他也就不好再打扰对方。
玩法美术全部确定下来以后,对于一款小游戏来说。
之后的设计就跟喝了西梅汁一样畅通。
用了一上午的时间,陆恒便将风行者工作室版的暖雪企划案,完完整整地编写了出来。
那么好的,来总结一下。
这款暖雪的玩法设计,主要是以吸血鬼幸存者和土豆兄弟等类幸存者玩法,构建出来的内核框架。
玩家操控自动攻击的主角,在几张固定地图中来面对海量敌人。
三十分钟以后,对付每张地图的最终BOSS。
成功通关就可开启下一章地图。
游玩过程中的每次升级都会随机出现武器、圣物和装备,玩家三选一自行搭配组合。
最多可携带六把武器,武器所造成的攻击效果可以叠加。
装备可以提升基础属性,比如血量,防御力,移动速度,复活次数等等。
圣物则趋向于被动,伤害加成,暴击加成,自动回血,武器联动升级等等。
击杀怪物和地图上的建筑还有概率获得宝箱和材料。
宝箱会出现消耗品,也可以让武器或圣物升级,还能让满足条件的武器进化为威力强大的超武。
而材料则可以在每局结束以后,开启新的角色、武器和圣武,获得每局开局时的永久属性增强。
至于美术风格和故事背景,则是参考“暖雪”中式美学融合克苏鲁。
使用碎片化叙事,将暖雪的故事隐藏在了每件物品、武器、残片的描述当中。
原版暖雪就是使用了碎片化叙事的手法。
不过陆恒企划案中所写的碎片化,比原版还要零碎,很多地方他要根据游戏主线设计出云山雾罩的神秘感,不能把故事讲得太清楚。
归根结底是因为暖雪原本的故事,他自己也记不清楚了,只能知道个大概。
干脆就丢三分,剩下的七分让玩家自己猜去吧。
提前把“魂学家”引出来,到时候自有大儒为我辩经。
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