返回第六十六章 霓虹的三国游戏才是主流?  重生2002:我要振兴国产游戏首页

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外就围了一堆记者。

    记者们拿着小本本和摄像头,在记录游戏的各个表现。

    对于外貌什么的,悠斗并不在意,倒是旁边的郑在勋,看到能自己塑造角色外貌的时候,表情马上欣喜起来。

    下面就到了属性加点的界面。

    人物旁边分为活力、控制、耐力、狡诈、智力、社交六个大属性。

    每一个大的属性点分类下,又各自拓展出了三个小的加成。

    比如说耐力一栏下面就有三个以彩绘描绘出的各异图标。

    分别是马、靴子和铁毡。

    按照悠斗的理解,第一个应该是能提升骑兵的作战能力,第二个可能是降低移动时的耐力消耗,最后一个看样子好象是打铁锻造兵器?

    “策略游戏还需要自己打造武器吗?”

    以现在游戏的设计来看,悠斗觉得这款游戏的玩法,大概率是类似《三国志》一样的策略战争游戏。

    可让他有点疑惑的就是战场游戏当中,应该用不到自己设计主角样貌吧。

    因为镜头拉远,主角跟许多士兵站在一起,什么都看不到。

    “可能单纯是为了增强代入感?”

    悠斗下意识地摩挲着下巴分析起来,旁边其他围观的记者此时也纷纷七嘴八舌起来。

    “看起来跟全面战争差不多,可能是全面战争的玩法,结合了三国历史?”

    “大概率是,不然游戏怎么展现官渡之战,那千军万马的战役呢?”

    “也不一定吧,可能是跟真三国无双一样的动作玩法,创建主角,提升属性就跟后期战斗有关。”

    “确实有可能。”

    “反正都有过类似的设计,不管是全面战争,还是真三国无双,代表了两种大规模战争游戏的顶点,至少从开创性方面,这次骑砍三国的表现,肯定是不如这些老前辈的。”

    “正常,你不能指望Windrunner每一款游戏都能为现在类型充沛的游戏市场,开创一个新的游戏类型,这连游戏界泰斗宫本茂都做不到。”

    “如果真有这样的人,那就不能称之为天才,得称之为游戏之神。”

    “看来这次《骑砍三国》的主要优势,还是在画面和三国历史的考究性上,可惜以现在画面来看,虽然称得上是优秀,但很难说是达到了现阶段技术的顶点,毕竟UE3已经出来了。”

    “从游戏宣传片来看,H3D2的画面已经很厉害了,但跟UE3相比还是差了一截。”

    “霓虹的三国游戏才是主流,哪怕是华国厂商来做三国历史题材的游戏,也注定了只能模仿霓虹开创的游戏类型,这不是鄙视,而是玩法就那么多,霓虹制作人已经把三国游戏做到顶点了。”

    “那按照现在画面的打分,跟已有玩法的绑定,这款游戏的上限已经定死了,最多八分的水平。”

    “看来没办法超过上次的九日。”

    “这次Windrunner的主打作品可能还是枪火重生吧,至少生化狂潮和大灾变开创了两种截然不同的FPS玩法。”。”

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