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“我知道大家有很多疑惑,但先听我说说具体设计。
以灵魂画技,陆恒在写字板上画下了五条羊肠小道。
然后又给这些道路做了分格,在各自的尽头上画了一辆小汽车。
“与传统塔防游戏不同,植物大战僵尸,下面简称PVZ,设计玩法就是在固定方格路线地图设计中,以一个个不同的植物来抵挡僵尸的攻击。”
“僵尸只能在这五条悟,呸,只能在这五条路上行走,自的地也就是游戏失败判定则是僵尸抵达道路的尽头。”
“而用于阻止僵尸的植物,也就是用于对僵尸造成攻击的塔,只能种植在这五条道路上。”
陆恒说完,办公室安静了一会,郭闻舟代表众人,好奇问道:“那僵尸怎么抵达终点呢,中途可以随机更换道路吗?”
“不,僵尸会吃掉植物。”
“啊?”
语不惊人死不休,陆恒说完,在场所有人共同发出疑惑声。
众人面面相觑,都从彼此的眼里看出两个字:懵逼。
沉默了好一会,还是郭闻舟再次反复询问:“僵尸能吃掉防守塔?”
“没错。”陆恒点点头:“只有将防守塔作为可被摧毁的对象,游戏里的资源管理,经济分配才能真正发挥出映射的作用。”
还是没听明白,郭闻舟好奇道:“那被吃掉之后的塔怎么办呢?”
“被吃掉之后就没了啊。”陆恒笑着解释:“想再对僵尸造成攻击就需要重新布置植物,而布置植物又需要消耗游戏里的金钱,我称之为阳光。”
“这就是我为什么说,只有将防守塔作为可被摧毁的对象,经济分配和资源管理的玩法才能被真正展现出来。”
“在一场游戏对局当中,玩家如何利用有限的经济,在有限的方格里面种植植物,对僵尸进行有效的阻拦,就是玩家需要在游玩时,需要考虑的策略。”
陆恒说完,现场又一次恢复死寂。
大家都在沉思。
过了几分钟,柯岩才摸着下巴悠悠道:“好象是有那么一点意思哈。”
游戏的本质就在于如何营造危机感,如何让玩家合理地解决危机感。
不管是FPS游戏,还是动作游戏,肉鸽游戏,本质上都是营造出一个又一个的危机困境。
当玩家通过自己的努力去解决这些危机时,获得的喜悦和收获就是驱使玩家游玩下去的动力。
当防守塔在有限局域内可能被怪物摧毁时,玩家毫无意外地就有了更大的危机感,而与之映射的就是化解危机过后,收获的成就与喜悦直在线升。
“不过本质上,还是属于塔防游戏的一种变体,如果单靠防守塔能被催化的话,似乎不足以吸引玩家下载Galay。
,,听到郭闻舟的推断,陆恒点了点头。
国外网页游戏早已发展,大英的Miniclip和美利坚的Newgrounds就是今年刚上线的4399最大供货商。
其中有意思的游戏不少,比如黄金矿工,闪客快打。
因为是flash游戏,流览器安装flash插件后,点开就能玩,而且大部分还是免费的,优势很大。
如果PVZ单靠防守塔能被摧毁的特点,确实没办法杀出重围。
毕竟这种设计不是首例,魔兽世界3一些玩家自制地图当中,就有过类似的设计。
不过PVZ能真正火爆全球,也不单单是靠着这一种全新的玩法。
“所以另一方面,我们就需要在PVz里面抛弃成长升级的概念。”
“郭闻舟不理解地重复了一遍,随即问道:“那怎么确保后期关卡难度提升时,玩家的战力也相应提升呢?”
塔防游戏的难度肯定是要逐步上升的,否则玩家玩一关跟玩十关根本就没任何区别。
事实上,所有游戏也都遵循着难度上升曲线。
每一次给玩家提供一个新的目标,无一例外。
“大家可以想想,我能提示的就是用来防御的植物,不止一种。”
安静的氛围中,所有人都沉思起来。
陆恒也不着急,喝着茶优哉游哉的等他们。
过了十几分钟,还是柯岩率先惊喜道:“不同的植物,代表不同的攻击力?”
看着所有人都面露期待的盯着自己,陆恒笑了笑:“没错,但不光如此。”
他继续用记号笔画道:“不同的植物确实有不同的攻击力,但还需要确保每种植物有各自不可取代的属性特色,让获得新植物这一行为,本身就成为促使玩家游玩的动力。”
“比如有的植物只能攻击一次,但可以对单个僵尸产生较大伤害。”
“有的植物发动攻击后需要长时间冷却才能进行下一次攻击,有的只能对面前近距离的僵尸进行打击,有的植物甚至根本就
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