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地听着陆恒的安排,已经到了瞠目结舌、忘记眨眼的地步!
为了一个连企划案都拿不出来的新人,就愿意如此豪横的调用公司资源!
如此信任跟器重,让他恍惚错愕地感到有点不真实。
心脏激动地砰砰直跳,宫崎忽然明白了为什么Windrunner总是能创造奇迹。
因为这家公司的掌舵者,本身就是一个奇迹!
感动之馀,宫崎直接起身,对着陆恒深深九十度鞠躬:“感谢陆恒sa的信任,我一定不会让Windrunner失望的!”
陆恒挥了挥手,让宫崎坐下。
其实最早的魂类游戏,恶魔之魂,在FS社就是一个接近被放弃的项目。
当时宫崎主动请缨,大刀阔斧地一顿修改,在其中开创并添加了许多早期魂游的设计。
后来不仅成为了PS3的护航大作,更是直接挽救了当时快濒临倒闭的FS社。
如果有正统魂游作为护航大作,Galay就拥有了更强的竞争力。
需要说明的是,和许多小说描述的“开局即巅峰”不同,《恶魔之魂》首发直接暴死。
宫崎没有再接手其他项目的资格,等到口碑回暖销量不断攀升以后,FS社才重视起了这个人才。
所以相比起霓虹非常功利化的管理体系,现在Windrunner所展现的无条件信任,会让宫崎感动也不奇怪。
“不用给自己太大压力,接着说说你下面的设计。”
“嗨!”宫崎激动地点点头,重新看向计算机:“战斗方面,我觉得可以让闪避失败本身,作为一种更严苛的战斗惩罚。”
“玩家如果操控角色进行闪避,角色会马上获得一种隐形的负面效果。”
“闪避失败或者短时间内再次受到攻击的话,所受伤害要比怪物原本造成的更大。”
“因此我考虑到在这个条件下,玩家就需要一个能代替闪避,对怪物进行反制的手段,我一开始也在思考,要不要学习九日的弹刀机制。”
“后来发现如果有弹刀架势条等设计的话,闪避存在与否,增伤与否,其实根本就不重要了,这个时候如果还要强行去添加闪避产生负面这种设计,难度只会过高,玩家没办法体验到丝毫乐趣。”
“所以后来,我就在想能不能用枪反代替弹刀。”
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