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跟郭闻舟商议完具体的PVP玩法,让他把新的企划案发给其他开发小组成员之后。
陆恒就离开办公室,来到了姚勇所在的研发部。
一进去他就看到埃尔温正在一个大学生旁边,检查H3D2的物理压力仿真。
反倒是姚勇还算清闲,他进来的时候还给他打了声招呼。
“老姚,外网要上线的Galay,你还没做好吧?”
在TGS上,陆恒就联系过老姚,提到了外网要上架的阉割版Galay。
因为这种阉割版做出来并不复杂,只用删除掉原本的一部分功能,检测能否正常运行就好。
所以陆恒担心,老姚一天时间就已经搞定了。
不过还好,姚勇的重心还是在H3D2上,因此他摇了摇头,好奇问道:“你是要给外网的Galay添加什么专属功能吗?”
“不算是什么专属功能,国内的Galay也会有。”
陆恒找了张空着的椅子,坐到老姚的工位旁边。
“我打算给Galay添加一个脱机选择,单机游戏只需要在第一次激活时进行强制联网认证,其他时候再激活,玩家可以自行选择是否脱机,另外我还需要所有Galay平台的游戏,全部绑定Galay,一旦卸载Galay平台,下载的游戏也会连带卸载。”
听完陆恒的要求,姚勇稍微沉吟了一会。
“技术难度不高,不过这样的话,防盗会很麻烦。”
Windrunner开发的游戏,有陆恒所制作的动态污点追踪,倒是没什么问题。
姚勇主要顾虑的是Galay里的其他单机游戏。
要知道,凭借低抽成和庞大的用户群体,越来越多的单机游戏厂商选择添加Galay,还有其他个人开发者或小团队上载的小游戏。
现在的Galay所函盖的游戏数量,少说也有上千款。
如此庞大的游戏商店,代表了现在的Galay已经不单单属于Windrunner的独立平台了。
好多单机游戏的开发者就指望Galay活命,每个月途径Windrunner的流水都是几千万。
动一发而牵全身,搞不好会损害所有已经入驻了Galay的游戏厂商利益。
“没事,我已经让小潘在研发新一代的DRM加密了,激活Galay平台里的游戏时,程序就会检测计算机是否安装Galay,是否进行过初始的联网认证。”
老姚点了点头,潘剑锋的能力他见识过。
随着DRM加密的不断升级,现在市面上只要上线Galay的游戏,盗版是越来越少。
实体盘安装的游戏激活时都要通过Galay验证,更别提数字版。
又跟老姚详细沟通了一下Galay会在外网上线的版本功能。
这边陆恒刚走出研发部就看到了正打算来找他的珊珊。
“全球要架设的服务器总预算出来了吗?”一边朝Marsga工作室走,陆恒一边好奇询问。
抱着一份文档,珊珊跟在旁边点头:“根据研发部和运营部的估测,如果要保证全球玩家都可以下载Galay,且能在激活游戏时,进行流畅的数据验证的话,大概需要300万美元的资金投入,然后后续每个月都需要20万美元的维护和运营费用。”
“300万,也就是大概2400万人民币。”停下脚步,陆恒沉吟片刻:“再提600万预算,凑够3000万留下充足的盈馀部分。”
半条命2刚绑定stea时候,全球玩家体验并不好。
因为所有服务器都架设在美利坚,其他国家的用户,每次激活游戏时都要等上好久的跨国验证。
直到2007年,Valve才开始在德、英、香江等地区进行全球服务器的部署。
在此之前,所有CS的正版玩家,全靠自建服务器对战,Stea一做的就是把全球各个地区的服务器列举出来,让玩家自行连接。
这里面除了因为Valve一开始的资金不足以支撑全球网络化部署以外,还因为Valve从WON平台就继承了老旧的运营思维。
在Stea前,Valve还有个联机平台叫WON,这个平台的运维本身也是美利坚单中心架构。
直到后来有海量正版玩家投诉Stea验太差,且已经有不少游戏厂商上架了Stea后,Valve才开始进行全球网络化的部署。
现在有枪火重生在背后作为资金支撑,Windrunner比Valve要财大气粗的多,完全能抢先一步先把平台验证所需要的全球网络架好。
等到资金充足,只要联系各国服务器商,扩充服务器集群,完整版的Galay就可以连带着商店里
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