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是我们着急,实在是这个期限太短太短了,预告片直接定档了,我们这边还没有动工啊......”
为首的金发高个西装男子操着一口不算太流利的汉语说道。
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他也是一位虚拟游戏设计师,瓦拉夫在26年中旬因为极强的学习模仿能力,以及一朝顿悟,摸索出了一套适合他的虚拟游戏开发方式。
成为了一名真正的虚拟游戏设计师。
当时战马工作室正在为《天国:拯救2》的开发进行如火如荼的准备。
由于一代销量见喜,全球销量超800W份,他们有足够的资金开发PC版的二代续作。
可是瓦拉夫成为虚拟游戏设计师后,胃口已经不满足于做PC游戏,虚拟游戏扬名立万,这是许多虚拟设计师梦寐以求的职高荣誉。
将来虚拟时代蓬勃发展时期,他们这些先驱者是可以写进游戏发展史的。
面对这样扬名立万的机会,谁能不心动。
于是。
在瓦拉夫的牵头下,原定的项目从PC端发行升格到虚拟端发行。
前期准备工作进行的很顺利。
可是随着开发进度推进加深,计划的走向开始偏离原本的轨道。
虚拟游戏的开发犹如滚烫的岩浆,烧钱如烧纸一样,一代攒下的那点家底全部用光了虚拟素材和技术攻克都没做完,距离成品虚拟游戏还有一段距离。
不出意外。
战马工作室如大多数转型初期的小工作室一样,由于缺乏技术和经验等种种因素,项目开发到一半发现预算超支了,因为投入成本太大又没办法转向或者降维到PC游戏。
顺理成章的被卡住了。
最后。
一代赚的钱被霍霍干净,游戏却没有做出来,工作室却快要运行不下去了。
资金的短缺使得战马工作室不得不做抉择。
融资或者找棵大树。
如果融资,就要接受融资人的意见,这势必会跟设计师的思路产生冲突。
无法达到既定的目标。
还有第二个选择——
找棵大树好乘凉,代价同样很大。
大树从来不是避风港,最终的目的是让其变成自己的养分。
狼潭虎穴必须选一个,不然只能自然消亡,在残酷的游戏市场中被淘汰出局。
迷茫之际。
龙国游戏科学的成功案例犹如救命稻草一般,让战马工作室的负责人看到了希望。
原来,还有这种保持独立性的合作方式。
入驻大厂,专门开辟工作区域,保持极高的独立性,对于优秀的项目愿意砸钱投资。
一切向着作品说话。
实力是在这里生存的唯一标准。
即便融入大厂,也不会拆掉工作室,并且还会为工作室提供人力物力财力,以满足创作需求。
战马工作室的人一合计。
嘿,这不是量身为我定做的条件吗?
于是在26年年底试着接洽灵境,然后跟青禾对接,最后被青禾看中。
战马便在27年四月份低调入驻,成为了陈俊宇在青禾招揽的众多工作室之一。
对于战马,陈俊宇更多的是看中它的历史成绩,《天国:拯救》放在现在也算的是一款比较优秀的作品,而战马工作室携《天国:拯救2》剧本来投诚。
陈俊宇当然是一百个欢迎。
不过一开始陈俊宇并没有注意到这家由捷克人组成的工作室,因为瓦拉夫有意隐瞒了自己会开发虚拟游戏的能力。
最重要的是灵境战略目标是冲击虚拟游戏的王座,PC游戏这种旧时代的产物在逐年降低投入。
直到剧本打磨完毕,即将动工时,瓦拉夫才跟陈俊宇报备希望开发成虚拟游戏。
陈俊宇一听,当即乐了,心说那你们可算是来对地方了。
灵境就喜欢扶持虚拟项目。
当即跟陆离汇报情况,得到陆离的点头后,给予了战马工作室更多的开发资源。
灵境只有陆离一人拥有带队开发虚拟游戏的能力,《天国:拯救2》的开发任务被临时安排到了《双人成行》之后。
做完双人成行。
陈俊宇曾跟陆离汇报过,想加快这个项目的开发进度。
不过当时陆离一心想着如何安排《怪物猎人:世界》,打造世界级超级IP,就把这件事搁置了。
他在开发完双人成行后,并没有立即安排青禾那边的开发任务,有更重要的事情需要陆离去办。
左等右等,迟迟等不到项目启动流程,瓦拉夫急了,这才
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