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【你已提交考验“智慧”,通过。】
【投票结果为你展示。】
【智慧考验,36次,通过25次。】
【欺诈考验,37次,通过24次。】
【黑暗考验,20次,通过5次。】
【灯火考验,21次,通过0次。】
【巡猎考验,58次,通过24次。】
【原始考验,12次,通过8次。】
【丰饶考验,16次,通过9次。】
【纷争考验,55次,通过23次。】
【沉默考验,3次,通过2次。】
牧弦简单计算了一下。
通过率大致上可以分为2个档位。
通过率在6成左右的,智慧、欺诈、原始、丰饶、沉默。
通过率在3成左右的,黑暗、巡猎、纷争。
可以说与他实际游玩下来的体验,差得挺多的。
他稍加思考后,有一个猜测,应该是因为巡猎的追查能力,以及纷争的战斗能力,都是很有用的特性。
导致大多数玩家,一股脑的涌入巡猎与纷争的考验。
另外一点就是,考验失败并不是全都会死亡。
也就是说,通过考验的顺序中,是可能掺杂失败的。
牧弦通过考验的顺序是,智慧通过、纷争通过、欺诈通过。
但其他人通过考验的顺序可能是,智慧通过、纷争失败、巡猎失败、纷争失败、巡猎失败、纷争通过、巡猎通过。
一个人能提交的考验结果是没有限制的,所以他们可以将所有失败的次数提交上去,就会造成巡猎跟纷争的通过率特别低。
简单来说,这份表单隐藏了很多陷阱,最明显的一点就是。
死人是无法投票的。
这么设置的结果就是,这份表单有严重的幸存者偏差(Survivorship Bias)。
幸存者偏差,一种常见的认知偏差。表示我们往往只看到“成功存活下来”或“留下纪录”的样本,却忽略了那些失败、淘汰或没有留下痕迹的案例。
在知道这个前提后,牧弦将这份结果重新进行整理,尽可能去除掉幸存者偏差造成的影响。
对各项数据的可参考性进行分类后,他看向自己整理的笔记。
;不能参考的数据:通过率、出现率。
;可以参考的数据:参加次数排名、通过次数排名。
通过率。
为什么无法参考,上面已经解释过了。
出现率。
无法作为参考,是因为ID与选择的信仰,大概能一定程度筛选出想要的考验类型,巡猎跟纷争的出现率就是最好的例子。
参加次数排名。
这是一个很重要的数据,它能代表玩家在当前版本中,觉得哪些类型的特性更强势,像巡猎与纷争这种次数排行1、2名的,就很明显是受追捧的特性。
而象沉默这种,就属于老玩家嫌弃的特性。
通过次数排名。
同样是一个很重要的数据,未来遇到的玩家中,如果遇上需要互相竞争的局面,可以优先考虑对方可能拥有次数排名靠前的特性。
反而象沉默这种,就是不太需要担心对方拥有的特性。
但其实这些,都没能引起牧弦的兴趣。
他真正感兴趣的只有一个。
【灯火考验,21次,通过0次。】
这让他非常好奇,灯火考验到底会是什么样的内容。
通过率低,参加次数低,还能用特性的作用不大来解释。
但21次的参加次数,代表这是一个有人愿意获得的特性,但真正得到的人数却是0。
这强烈地引起他的好奇心,他正愁下一个角色不知道该朝什么方向培养。
不过他也没有被好奇心冲昏头,既然是考验,那他的首要目标肯定要保证通过的概率。
虽然他已经知道考验失败并不会当场死亡,但这不代表他就
所以他得好好思考,这个灯火考验到底存不存在通过的可能。
如果考验的是战斗能力,他有固化三个身份带来的强悍身体素质,应该不至于被刷掉。
如果考验的是观察力、判断力、抗压能力,他有高额的精神力,应该也不成问题。
他最担心的,反而是纯赌运气的考验,从牧弦的经验上来看,应该存在这类型的考验。
最典型的例子就是他在星河娱乐的俱乐部中,遇到的那位叫做顾明的玩家,馀烬ID杰者自杰,他的能力应该就属于增幅运气类的特性。
这么想着的同时,牧弦将目光看向手上的红线。
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