返回第四十八章 方块的生态位  说好做交互电影,独立游戏什么鬼首页

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样经久不衰的经典游戏类型。

    要说起卷轴化作品的开山之作《保卫者》,或许对于现在的玩家来说有些许陌生。

    但有一个将卷轴化发扬光大的世界级的重要作品,相信哪怕是从不玩游戏的路人,也对它耳熟能详。

    《超级马里奥》

    这个依托卷轴化技术所开发的一款横版平台跳跃游戏,时至今日,仍然作为任家的看家IP,继续发扬光大。

    当然林琅没有准备再重走那个时代的老路,复刻一款出来的打算。

    凭借现代的机能,直接开发3D版本的后代都不成问题,什么奥德赛啊、3D世界啊之类的,对于这个时代来说根本轻而易举。

    机能当然不成问题,真正阻挠林琅宏图大业的,是关卡设计。

    这是平台跳跃游戏最为关键的内核,也是一个经常被玩家忽略掉的工作。

    它不象建模、光影这种肉眼可见的画面那样所见即所得,更象是无声躲在幕后,悄然间滋润着整个游戏。

    历史上靠着关卡设计混出名堂的作品绝对不在少数,甚至赖在神坛上很久没下来的我们敬爱的宫崎老贼所领导开发的魂系列,也经常在关卡设计上被津津乐道。

    这可就难办了,林琅的确是个游戏行业的奇才,但他对关卡设计还真并不算特别敏感。

    这需要的是天生对三维空间的敏感,和足够缜密的巧思。

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