返回第五十八章 手感的秘诀  说好做交互电影,独立游戏什么鬼首页

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一些动作的行为。

    “我们可以增加一个计时器,在玩家脱离地面后的短暂时间内,仍然能够成功触发指令。”

    林琅用虚线在白板上画出一条玩家的运动路线,点在平台的边缘位置。

    随后他看向别府,对于数据,他认为别府应该能给出让他满意的答案。

    “别府姐,你觉得这个间隔时间应该保留多久合适?”

    听到林琅将这个难题抛给了自己,别府推推眼睛,思忖半晌。

    “根据统计结果显示,正常人的平均反应时间在200-300之间,因此我们应该将计时限制在这个数字以内,以保证在肉眼难以捕捉的情况下生效。”

    过高的郊狼时间,会让跳跃的判定变得儿戏,但更加顺手,通常适合一些不强调写实的跳跃游戏。

    而更短的时间则会提高操作的门坎,但能够消除这种不符合逻辑的违和感。

    这个时间到底需要设置在什么位置,其实现在并不能拿出一个真正完美的数值。

    角色控制器应该服务于游戏的具体设计。

    没有游戏整体的风格定调,没有完整的地图设计,空谈操作手感其实是一种纸上谈兵。

    不过林琅的目的也并不是想要在今天把操作手感的问题给彻底解决。

    他只是想要借着这个机会,将平台跳跃的内核思想都狠狠灌输给姜晴。

    游戏,或许可以不符合逻辑,但一定要符合直觉。

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