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一场头脑风暴的早会匆匆结束,几人便又回到了各自的工作当中。
对于林琅而言,今天的工作并不算多。
跟巨硬那边的商单合同已经由兰迪那边协商好发了过来。
不论如何还是要先把这一笔款项拿到手的。
对林琅这个程序方面的全能手来说,小恐龙和2048这两个项目根本不会花费他多少时间。
只要搞到美术素材,甚至他可以在今天上午之内就把项目交上。
两款作品全部都是基于javascript创作的web端作品。
根据与兰迪方面的约定,他们只需要将小恐龙这个项目的本体开发出来。
至于如何做嵌入,这些无需他们负责。
而2048则是要以流览器插件的形式实现出来。
虽然听起来与前者相比似乎麻烦了一些,但实际上底层的逻辑还是一模一样的。
对于古歌内核来说,所谓的流览器插件可以理解为一个小号的弹出网页。
林琅随手给大家点了杯饮料,然后活动一下手指,噼里啪啦地开始开发。。
鉴于跟巨硬方面签订的合同是买断,而非代工,两款游戏的ID和相关信息他们是可以保留破晓游戏工作室的。
接下来的工作便很简单了,绘制映射的图象,再借助js脚本来实现游戏的玩法。
因为要实现无尽玩法的缘故,林琅并不打算为各个数字都准备自己映射的贴图,他有更好的解决方案。
这也是他选择这个项目的一个重要原因。
毕竟现在他们还没有一个专业的美术,一个能够完全程序化美术的项目便是非常合适的。
林琅目光放在绘制出的那个4x4的方格中。
其实实现思路非常简单,将每个单元都视作一个容器,则他真正需要考虑的就是方格的颜色、文本内容、字体大小,以及文本的颜色。
于是乎一个简单的喧染函数便在他手中诞生了出来。
原理并不难理解,这是一个输入int(整数),返回两个颜色的函数,这个输入值便是该单元的数字。
以
那么相应的,轴的起点为最淡的颜色,轴的终点为最深的颜色,以单元的值作为输入从轴上取插值,便可以实现完全程序化的颜色生成。
而该函数返回的第二个颜色,则为字体应该有的颜色。
在2048中,方格上总是需要显示出一串数字,表示该单元的值的。
而这会存在一个问题,随着颜色的逐渐变化,同样的字体颜色可能并不能够适用于全部的环境。
为了保持可读性,林琅便额外添加了这样一段控制字体颜色的代码。
即以黑色的近似色为默认显示色,根据先前计算出来的背景色做差值计算,差值小于容差则认为可读性不佳,取白色的近似色作为字体颜色。
作为一款休闲益智游戏,林琅希望它整体呈现出一种柔和温润的风格,将整体画面调整的更加偏黄色调。
这种奶白色,或者说是米色,要比起纯粹的白更加柔和,不易产生‘硬派’的感觉,降低疲劳。
也因此,字体的两种颜色最终也没有以纯黑和纯白作为显示,而是各自做了一些柔化。
最终根据别府三人的意见统计,确定了RGB(119,110,101)和RGB(249,246,242)两个颜色。
虽然说起来有些复杂,但实际的开发流程却短的惊人,这一套东西下来甚至连点的冰美式外卖都还没有送到。
这两个项目虽然也是基于网页端开发的,但根本没有用上林琅之前准备的io游戏框架。
对这俩迷你游戏来说,那套框架反倒是会徒增工作量,杀鸡用牛刀。
林琅起身看了看窗外,开口向别府问道。
“之前说的招聘TA(技美)、UI设计师和原画师的事情怎么样了?”
早在出发参加展会之前,林琅就已经跟别府提前知会过,要对这几个岗位进行招聘工作。
毕竟不能一直依靠外包美术下去,未来的开发工作对于美术的依赖会越来越强。
对于短期内来说,他们并不需要3D领域的人才,在林琅的规划之中,未来一段时间内的作品都会围绕着2D展开。
而音效和音乐,同样优先度远不及美术高。
不论是对于游戏行业,还是影视、自媒体等行业来说,音效都是非常重要的元素。
但这并不代表它必须要有专业的音效师负责。
恰恰相反的是,不同于美术风格的千变万化,难以统一,在现如今的网络社会下,各种开源的免费商用音效库已经非常成熟。
对于并不算重度的
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