返回第八十五章 资源管理的妙用  说好做交互电影,独立游戏什么鬼首页

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逻辑上来讲,这个游戏本质上就可以看作是一个不断生成下落的黑块的四条轨道。

    而这个黑块可以被点击交互,在点击后执行不同的指令。

    除此之外似乎也没有什么别的了。

    钢琴块在音游中应该算作是轻度一类的,但是比起跳舞的线等更加纯粹的作品,它倒是更贴近原教旨主义的传统音游。

    不管怎么讲,先把四个轨道和钢琴块的对象给做出来总是没错的。

    除了标准的点击消除的黑块外,有时还会有一种需要长按一段时间的黑块。

    虽说看起来似乎大有不同,但从底层来讲其实还是同一套东西。

    相信有很多细心的玩家早就已经发现了,长按的块只需要第一下按准,只要不松开哪怕是把手指头划到其他地方去,也不会有影响。

    所以其实本质上它只是在检测‘被点击’和‘手指抬起’两个事件而已。

    内置一个跟速度比例同步的计时器,便可以实现这个效果。

    在此之上,它那种慢慢被充满的效果就可以通过计时器来实现。

    将长按块视作两层,一层是它的底,另一层则是上面的充能条。

    这样一来只需要根据计时情况时刻更新充能条的拉伸比例或是裁切剔除,就可以实现一个非常动态的效果。

    这项技术自然也可以用于进度条、倒计时等须求。

    就比如加载游戏时会有的进度条,或是技能冷却时间时会显示的倒计时。

    林琅摩挲着下巴,仔细一想似乎也可以把这东西打包成一个开箱即用的组件,集成到几个开发套件里。

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