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更新。
林总就象是早就看穿了她的想法,居然就在她准备搞体力值的时候推送了一个开箱即用的进度条控件!
用一个进度条来表示体力值情况,绝妙的点子。
说干就干,秦雪直接吭哧瘪肚地快速搓了一个大概的机制出来。
原理并不复杂,无非就是一个表示体力的变量,再把它接入到今天更新出来的进度条控件里即可。
“吔,居然还有这么多拓展用法?”
秦雪目定口呆,开始调试进度条的情况后才发现这玩意儿远没有看上去那么简易。
“居然一行代码就能搞出根据充满程度渐变颜色的功能。”
这是一个纯链式的,完全自由的初始化函数。
哪怕是她这种基础不算扎实的开发者,也仅仅花了十分钟就把体力条做的像模象样。
一个由绿到红的渐变色,体力越多越绿,反之亦然。
根据色彩心理学,绿色往往更给人带来安全感,代表舒适、和谐。
而体力消耗过半时,由于色彩过渡的原因,颜色会转向黄色。
这恰好符合她的须求。
黄色能刺激大脑中与焦虑有关的局域,具有警告的意味。
在体力消耗到一定程度时让体力条发黄,能稍稍激起玩家的危急感,又不至于太过激。
而当体力再进一步下降,这时候颜色便会过渡到红色。
一个更能带来压力和危机感的颜色。
“啊哈,就是这样!”
秦雪满意地点了点头。
简单测试一番,现在锄地的时候便能够消耗体力值来完成动作了。
仔细想来,似乎也可以从这件事上下功夫。
不若把农具也给设计成多阶的,随着等级的提升,使用它们会消耗的体力值也能进一步减少!
可惜还有一些技术难关极待解决……
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