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色迅速躲闪。
而若是中了,就可以连续不断地催生连招,打出收益最大化的攻击。
在此思想之上,还可以为受击增加一段时间的僵直,方便连招的输入。
甚至于还可以再大胆一些,不仅仅是这种柔化的派生招可以连击,就连各自独立的招式也可以。
只要有办法让对方吃到一个连贯的足以接续上更多招式的硬直就好。
比如,可以用一记特别强大的攻击将敌人直接打飞在天上浮空!
一击上挑将敌人掀飞在天上,随后以刀做刺,在对方落下之前施展出连续不断的刺击。
“当然一定要注意,尽可能避免出现‘无限连’的情况,即角色可以在一定的操作循环下无限连击下去。”
林琅特地强调了一番。
无限连是一个很矛盾的设计,对于开发出这套机制的玩家来说,这无疑是非常爽的玩法。
举例来说
可以在完全0耗气的情况下把对手击败。
以及更加经典的灯神的EX模式坂崎良强反连招,能打出成百上千连,观赏性强的批爆。
它很爽没错,但是会严重破坏竞技的平衡性。
对此,很多格斗游戏厂商都想出了各种方式来限制这一点。
就拿灯神的坂崎良连招来说,它就要求在EX模式下残血,进入无限气的状态才行。
同时还有强反的连段内伤害会受到大幅削减等机制。
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