返回第一百零三章 资源产出循环  说好做交互电影,独立游戏什么鬼首页

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    除此之外,同样的思想也可以放在镇子上,让NPC们也各自都有自己的任务。

    争取做到不让主角有闲的时候,每天都能有事情做,且能有一定的盼头。

    “哇哦……你说的对,早该想到为村民们添加一些任务了。”

    其实想要让玩家有目标感,只需要不断设计一些具有成长性的东西就好了。

    工具的等级是这个道理,技能的等级、NPC的好感度、房子都是这个底层逻辑。

    当玩家历尽万难最终站到了顶端,看到了游戏的尽头,这厚积薄发的成就感带来的爽快绝对是难以估量的。

    而这路上所需要成长的东西越多,这最后的满足感也会随着越发水涨船高。

    只要注意让这些成长性的东西正反馈远超负反馈,这就绝对是可以无限用下去的万金油。

    经过这些天对策划案的不断完善,秦雪已经总结出来了一套自己的理论。

    这是一套循环。

    通过玩家操作来获取资源产出,而资源又可以反哺回资源产出之中,得到强化。

    这样一来玩家就能够很明显地感觉到自己的劳动是有意义的。

    比如现在已经实现了的洒水器功能。

    当玩家将耕种等级提升后,便可以花钱去购买洒水器,可以省去一点手动浇水的工作量。

    这就是玩家的行动带来的提升,就是劳动产生的回报。

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