返回第一百零七章 关卡设计  说好做交互电影,独立游戏什么鬼首页

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的块可不是真的纯随机。

    当初姜晴专门跟林琅还有别府讨论过这件事儿。

    还记得当初林琅听说自己对‘随机’这个话题感兴趣时那股子兴奋劲儿,不知道是想到了什么点子。

    总之林琅用一副扑克牌给她们做演示,提到了个什么‘仓检’的思想,并对伪随机大书特书。

    林琅示意两个人各自随机抽取了一张扑克作为起始。

    姜晴抽到了一张方片A,别府则是草花3。

    根据两人的结果,林琅直接在剩下的卡牌里移除了一半的红桃和黑桃。

    做完这些再让两人各自抽几张牌看花色。

    一个非常简单易于理解的例子,其实就是仓检的内核思路。

    猜测玩家的须求,并刻意地控制随机的结果,让它能容易出现玩家想要的结果。

    当然想要把随机真正玩出花来,那还得等到以后做Roguelike游戏才会真正认真去搞。

    尽管姜晴感觉自己并没有彻底弄明白,但经过对关卡中各类块的数量统计,配合别府计算出的详细数据,他们搞出了一些了不得的东西。

    为什么消除后生成的块往往都能再额外触发个一两次?

    这可不止是单纯的运气好这么简单,一切早就被算计的死死的了。

    要如何在操控玩家的同时,还能让玩家认为自己掌控全局,没有被操控的感觉,这可是一门大学问。

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