第132章看得见的运气
”为矿洞内部增加一些怪物,并且各自都可以有自己独特的战利品掉落。”
林琅说着,指了指那个装备栏。
“甚至于你也可以添加这样的装备体系,不过切忌做的太复杂,喧宾夺主。”
在星露谷中的战斗”部分的比重恰到好处,虽然也是内核玩法之一,但并没有压过别的内容一头的感觉。
并且它跟采矿的玩法紧密结合,完全相辅相成,同时产出物又能用于其他各行各业。
可以说这也是星露谷,或者说是这类作品共有的一大特色,所有系统的紧密结合,没有突兀的独立感。
类比起来就象是泰拉瑞亚的草药种植丶钓鱼丶采矿等行为,都能够服务于一个共同主旨。
不过不同于和泰拉瑞亚这种完全程序化生成的环境,星露谷在这方面显得颇为保守。
相信资深的星露谷玩家都早已注意过,在矿洞里总是会出现充满既视感的地形,甚至明显能够看出来完全一致的情况。
这当然不是错觉,兴许是为了防止程序化生成出现不可避免的问题,也可能是为了在地图中留存彩蛋。
总之埃里克在制作矿井的时候是采用的模板”的形式,而不是完全随机。
这点在很多地方都有迹可循,例如矿车层这种辨识度奇高的小图。
不过星露谷中的模板仅仅只是用来标识整个地图的大致结构。
地面上的矿石丶怪物等附属物还是正儿八经随机生成出来的。
也正是这一点才让矿井难以变成一个能够背板速通的情况,除非种子码也完全相同。
而想要在矿井中前往下一层,就需要通过击杀怪物或是采掘矿石。
星露谷的开发者埃里克对于这部分设计了一些很有意思的小机制,把玩家的心理拿捏的死死的。
尽管每个被破坏的石头都有一定概率生成前往下一层的梯子,但这个概率并不是一个固定的值。
没错,当该矿层中所剩的岩石越少,它生成的概率便会随之变高,直到生成了梯子为止。
也许炸矿流爱好者或者是拖拉机玩家早就注意过,当通过这种方法生成了一个梯子后,其他的岩石便不会再生成出新的梯子了。
这套机制确保了玩家在整个下矿过程中的平均体验较为稳定。
既不会出现频繁过早的找到梯子的情况,又可以保证玩家几乎不会倒楣到直到最后才找到梯子。
林琅将这套机制叙述给了秦雪,虽然不知道她能消化吸收多少。
“林前辈————”
秦雪的眼神简直就象是在看一个扒光了的猎物,仿佛能直接把林琅给生吃了o
林前辈跟她讲的东西实在是太过完整,根本不象是灵机一动想出来的好点子o
难道他在之前玩到自己的作品的时候就在尝试给她查找改进建议了?
秦雪感觉自己整个身体都一下子酥了,两眼都是崇拜的星星,顾不得什么别的。
“我靠!” 搜書吧 https://tw.jrshzj.co
第一百三十二章 看得見的運氣
林琅看到秦雪忽然弹起来冲自己飞扑而来,吓了一哆嗦,当即便是一脚蹬出,把她踹回了沙发上。
“别犯病,总之这部分我只能给你一个大概的思路,具体怎么实现还是要看你自己。”
伸手擦了擦虚汗,确保秦雪老老实实坐在那里没有异动之后,才继续说道。
“除此之外,你也可以尝试在游戏里添加一个运气”的机制,让它尽可能跟生产生活中跟概率相关的东西结合起来。”
运气这种东西,向来是看不见摸不着的玄学概念,但是在游戏中却可以通过精确的数值操作来体现出这一点。
这也是星露谷中的一大亮眼机制,通过每日收看占下电视台,玩家可以获悉当天的运气到底如何。
而这运气可并不只是给玩家听一个吉利这么简单。
就以矿井中的梯子概率来说,运气便会对此造成影响。
这也是追求极限的玩家经常要挑好运天再去炸矿的主要原因。
同时渔获出宝箱的概率丶收获作物时获得额外作物的概率,以至于翻