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游戏的评论区板块。
测试第三天的热评第一条只有两个字加一个感叹号。
“过瘾!”
第二条稍微长一点,但也没超过五个字。
“爽!真的爽!”
第三条是一个来自北美玩家的英文评论,翻译过来。
“我玩了多年射击游戏,第一次在不用杀人的情况下觉得自己是队伍里最重要的人——天使玩家留。”
这条评论的点赞数在极短时间内就轻松破万。
评论区有玩家猜测这恰好点中了杨千当初设计支持英雄时的理念。
不是所有人玩游戏都是为了拿人头,有些人就是想当那个让队友不会倒下的人。
光之国技术部的办公室里,运维组长盯着屏幕上那条平稳运行的服务器负载曲线,端起马克杯喝了一口浓茶。
他面前的三块大屏分别显示着全球各局域的在线人数。
亚洲区峰值破纪录,北美区紧随其后,欧洲区在凌晨时段依然保持着不正常的活跃度。
备用服务器集群安静地待命,承载馀量充足。
他放下杯子,在工作群里发了一条消息:“一切正常,不用敲杨导的门,优势在我!”
群里迅速回应了一排大拇指和抱拳的表情包。
与此同时,海外游戏媒体也开始大规模跟进。
《守望先锋》的测试热度已经突破了游戏圈层,开始向更广泛的大众文化领域扩散。
某全球知名游戏评测机构的主编在个人社交媒体上发了一段长文,标题相当直白。
“A studio known for king ani just showed the FPS industry how it‘s done.
(一家以做动画闻名的公司,刚刚给FPS行业上了一课。)”
文中详细分析了《守望先锋》在英雄设计、对局节奏、美术风格和玩家体验等各个维度上的创新,最后总结。
“射击游戏的内核一直是枪,但《守望先锋》告诉你,枪只是工具,英雄才是灵魂。
而且,这家公司居然还在游戏里藏了故事,每个英雄都有完整的背景设置和个人剧情线索,这些故事目前还只是冰山一角,但已经足够让玩家们疯狂产出同人创作了。
光之国把一个射击游戏做成了一部可以玩的动画片。”
文章发出后不久,光之国的海外社交媒体账号发了一条简单的回应。
“谢谢,顺便说一句,故事才刚刚开始,每个英雄都有一段过去,而有些过去——会让他们在未来的某个时刻做出你意想不到的选择。”
这条动态的评论区迅速被海外粉丝占据,有人追问。
“是不是意味着会有单机剧情模式”
有人猜测,“英雄背景故事会不会做成动画短片。”
更多人则在讨论最直接的问题。
“请问什么时候公测?我的朋友们每天都在问我借测试账号,我快被烦死了。”
杨千的办公室里。
苏小冉拿着平板推门进来的时候,杨千靠在椅背上,手里端着那只标志性的保温杯。
屏幕上的光映在他脸上,把他嘴角那道弧度照得格外清淅。
“杨导,各大平台的后续跟进情况。”
“和我们预测的一样,很多家都在主动加码合作方案。”
“另外,海外有几个局域的版本适配须求我整理好了。”
“还有一件事,社交媒体上有玩家在问单机剧情和动画短片的事,问您是不是又藏了东西。”
苏小冉把平板递过去。
杨千接过平板,拇指在屏幕上划过一页页数据和评论。
“测试服才开三天,”
他把平板放回桌面,语气云淡风轻,“英雄们的故事,还没开始讲。”
“对了,”
他忽然开口,“跟技术部说一声,测试服的数据做好备份,尤其是那些精彩对局的录像,将来有一天,这些录像会有大用。”
苏小冉已经掏出手机准备记录,但听到后半句时手指停了一下。
她没追问,只是低头在备忘录里打下一行字:备份全部精彩对局录像。
与此同时,玩家们的反馈仍在持续。
“《守望先锋》用三天时间,让FPS玩家发现了一件事——原来射击游戏可以被做成这样。”
另一位在测试服里泡了整整两天的玩家则在论坛上留下了详细的体验报告。
“选76是因为他象传统FPS,但后来我发现自己更喜欢天使,飞在天上看着队友的血条,谁残了冲下去奶一口,那种感觉不是拿人头能比的。
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