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“APEX”作为潘图临时起的游戏代号,他明确表示,这并没有什么特殊含义。
但这个代号被刘瑞本人得知后,他却很喜欢。
至于他是真心喜欢这个代号,还是碍于老板的面子不得不喜欢,那就不好说了。
反正刘瑞正在筹备中的“大逃杀”类新游戏,在内部的统一代号自此确定为“APEX”。
没过多久,休假结束的刘瑞便带着一份完整的游戏企划案找上了潘图。
潘图认真看了一眼。
作为刘瑞首次独当一面的代表作,他对此很认真,开发文档写得很详细。
只是开发文档这玩意,确实也没什么看头。
毕竟是一款大逃杀类FPS战术竞技类游戏,玩法机制一句话就能说明白,没有那么复杂难懂。
“你要在游戏里添加一个护盾机制?”
“没错,有护盾!”
面对潘图的质询,刘瑞点了点头道:“不加护盾的话,角色血量太少了,那就没办法做成长TTK游戏。”
他的目标很明确。
既然要强调长TTK,那就得想方设法增加击杀难度,让击杀敌人消耗的时间变得更久。
于是乎,护盾机制应运而生。
陈海将其称为“充能护盾”,可以承受100点伤害,算上玩家本身就有的血量,足足能硬抗200点伤害。
硬抗200点伤害什么概念?
以FPS游戏常见的AK步枪为例,假设一颗子弹打中身体造成25点伤害,那需要八颗子弹才能击杀敌人。
事实上,子弹伤害没那么高!
而且在《APEX》这款游戏里,还存在特殊的“减伤”机制。
也就是说,一梭子全中却打不死人,需要切副武器或换弹补伤害,在这款游戏里并不是什么难以理解的事。
“落地就有100点护盾吗?这会不会有点太变态了?”
“在游戏刚开始的阶段,100点护盾确实有点超标,很难造成有效伤害或击杀。”
刘瑞头疼道:“但进入到游戏后期,如果护盾值不够高的话,角色技能加满配武器造成的伤害又扛不住……”
他最开始,还想将护盾值设置为150点,比血量还高一半呢!
可后来想想,这护盾值还是太变态了,落地护盾加血量足足250滴血,两梭子都打不死吧?
毕竟玩家又不是神枪手,不可能每一颗子弹都能精准地命中对手,总会空枪的。
别的FPS游戏空枪,好歹子弹数量是够用的,怎么都不怕“弹尽粮绝”。
可在《APEX》这种长TTK游戏里,如果空枪太多,再加之敌人有护盾有回复,还真有可能发生300发子弹打不死一个人的囧事。
所以护盾值的设计,刘瑞真的很纠结。
他不想给太低,导致游戏TTK缩短,随便开几枪就给敌人秒了。
但护盾值给太高,玩家们刚跳伞落地时又很难打,毕竟护盾这么厚实,赤手空拳站你面前都不一定打得死。
“既然你这么纠结,为什么不考虑为这个护盾,设置一个浮动机制呢?”
“浮动机制?”
刘瑞听到这话,忍不住愣了一下:“什么意思?护盾值难道不是所有人都一样吗?”
难道还有人护盾100点,有人护盾却只有50点?
这未免也太不公平了!
正当刘瑞想要反驳,表示游戏公平性不容破坏时,潘图又开口了。
“你误会了,我没有破坏游戏公平性的意思。”
“所谓的浮动护盾值,指的是按不同的游戏阶段,给予不同的护盾值。”
“比如说刚跳伞落地,大家护盾都是一样的50点!”
“但随着战斗的进行,物品的收集……这个护盾可以升级,升级到75点,100点甚至是125点!”
“护盾升级?”
刘瑞眼前一亮,瞬间就明白了潘图的意思。
“这个可以啊!一下就解决了前期护盾太厚,后期护盾太薄,数值怎么给都不合适的问题。”
“但是这个护盾升级应该是有条件的吧?”
“当然有条件!”
潘图肯定道:“不仅有条件,而且条件还要很公平,对所有玩家一视同仁。”
“对所有人一视同仁?”
念叨着这句话,刘瑞顿时放弃了将“不同等级”的护甲放入补给箱,然后让玩家凭运气拾取的想法。
不可能这么干。
如果落地凭运气获得不同等级的护甲,那对运气较差的玩家而言,实在是太不友好了。
毕竟同样是跳伞落地搜
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