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“非对称性对抗竞技游戏?”
陈海提到的这个专业名词,令潘图眼前一亮。
这个好啊!
既契合原作背景设置,同时还兼顾对抗性和趣味性,别说那帮小朋友了,即使是成年人,也会产生兴趣。
最关键的是。
一提到非对称性对抗竞技游戏,潘图立马就想到了,曾经在地球大火的《第五人格》与《猫和老鼠》等游戏。
陈海的思路很正确!
如果说,真有什么题材适合改编《狗熊岭》这种单元剧动画IP,那必须是非对称性对抗竞技游戏。
毕竟在前世,已经有《猫和老鼠》成功过了。
类似这种角色固定,一集一个小故事的单元剧IP,改编此类型的游戏,简直不要太契合。
“可以!”
潘图给予肯定道:“就按你说的,搞一款双阵营非对称性对抗竞技游戏。”
双阵营,分为正反派。
正派阵营,自然是以熊大熊二、松鼠蹦蹦、吉吉国王等角色为主的森林保护者。
反派阵营,则是以光头强、李老板和肥波为主的森林破坏者。
不同阵营,不同角色,拥有不同的专属技能和特殊能力。
一局游戏,胜负的判定取决于双方阵营的任务完成进度。
比如说反派阵营,想要获胜那就需要在森林动物们的干扰下,砍伐一定数量的树木。
而正派阵营,获胜条件则是阻止反派砍树,拖到回合时间结束即可获胜。
“1V2对抗吗?”
“不不不,1V4!”
潘图解释道:“伐木者,也就是光头强,拥有极强的主动权和战斗力,可以秒杀击败森林动物。”
“出于平衡性考量,森林动物的数量必须要足够多,才能实现公平对抗,而不是一边倒。”
“那规则也得改一改。”
陈海思索道:“伐木者,获胜条件相较于森林保护者,过于简单容易了。”
“单纯的拖时间,恐怕不利于森林守护者。”
“那这样……”
潘图想了想,根据自己玩过的几款同类游戏,给出答案道:“砍树可以加一个进度条,并不是一下就能砍倒。”
“在这个砍树过程中,森林动物们可以破坏伐木工具,延缓伐木进度。”
“比如说,正常一棵树只需60秒即可砍伐完毕,但是油锯受损,伐木者被打晕,会拖延到两分钟甚至更久。”
“没问题!”
陈海接着说道:“那游戏的玩法,应该就是双方斗智斗勇,你追我逃这种模式了。”
“对!”
潘图用笔在纸上写写画画,简单勾勒出了“狗熊岭”的大致地形地貌。
随后,他又说道:“地图布局和设备很重要,地图设计不好,可能会导致胜负一边倒。”
这种玩法,太考验设计了。
从角色设计,到机制设计,再到地图设计……
任何一环出了疏漏,都会导致这款游戏的胜负一边倒,从而影响玩家体验,游戏变得无趣乏味。
但反过来想。
如果做好了这些部分,确保每一个环节的设计都很优秀,那这就是一款具有“爆火”潜质的神游。
“还真是!”
“听你们说了半天,我都忍不住想玩了。”
田浩峰微笑道:“非对称性对抗竞技游戏,听起来就很有意思。”
而且还挺新鲜!
虽然这个题材并非首创,行业内早有类似的游戏诞生发布。
但是那款游戏不算很火。
因为玩法设计不够平衡,导致对抗性不足,胜负几乎是一边倒,所以那款游戏发布没多久就凉了。
这也就意味着。
在非对称性对抗竞技游戏这个赛道上,目前还没有特别成功的案例,也没有极具影响力的热门大作。。
“先别想那么远的事。”
“当务之急是尽快将这套框架补充完善,然后做出一版成品,给华特吃一颗定心丸。”
潘图拍板定案,让陈海和袁爱潮挤出足够多时间,添加到即将成立的《狗熊岭》项目组。
这是一款纯原创游戏!
没有系统提供的资料,潘图只能根据《第五人格》和《猫和老鼠》的游玩体验,从零开始研发。
所以他需要大量帮手。
好消息是,非对称性对抗竞技游戏虽然很新鲜,也很冷门,但这类游戏的开发制作难度并不高。
难点全在设计层面!
说白了,只要机制设计得足够有趣,数值制定得恰到好处,开发难度就
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