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《狗熊岭》的开发制作,虽然进展很顺利,试玩De也征服了杨总。
但问题依旧很多。
尤其是测试阶段,试玩De暴露出的游戏平衡性缺陷十分严重。
摆在潘图眼前的问题是。
游戏规则需要重新调整,扮演“伐木者”的玩家,一边砍树一边搜捕“森林守护者”,实在太忙了。
根据第一轮内部测试反馈,伐木者的游戏体验很差,参与测试的员工纷纷表示玩得不爽!
哪怕赢了,也很郁闷。
为了解决这个问题,潘图做出了一项大的改动,调整了原来的游戏规则及获胜判定条件。。
“你追我逃”的身份互换,不再是原来的伐木者追捕森林守护者,而是森林守护者追捕伐木者。
没错,攻守易形了!
现在是伐木者,即光头强阵营,需要在森林守护者的追捕下四处躲藏,然后偷偷摸摸去砍树。
而森林守护者,也就是熊大熊二阵营,则需要不停的抓捕光头强,将其捆绑关押,阻止其砍树。
除此之外。”。
新增了一个获胜条件:成功抓捕所有的伐木者(光头强)!
这样一来。
一局游戏就不再是固定15分钟憋尿局了,可以提前结束。
不管是伐木者提前砍伐足够多的树木,还是守护者抓捕所有伐木者,只要走位意识足够好,一局游戏完全可以在10分钟内结束。
大胆一点!
对局足够碾压,一局游戏五六分钟就可以结束了,不用硬熬15分钟。
“这会不会太快了?”
田浩峰提出质疑,认为游戏节奏从原来的15分钟缩减到10分钟,未免太快了。
“不快!”
“别忘了,咱们这款游戏以移动端为主,一局游戏10分钟是很合理的区间。”
潘图解释道:“我们要做的是让大家在上厕所的时候,掏出手机,毫无负担地开一局。”
一旦对局超过10分钟,那就显得很拖沓了。
毕竟谁会在厕所蹲半小时啊?一局游戏拖这么久,玩家腿都蹲麻了!
“也行吧。”
既然是以移动端为主,要照顾手机玩家的体验,那田浩峰也没法说什么。
不过他仍有一个疑问。。。
该怎么进行区分呢?
总不能一局游戏,四个光头强,全是相同的角色技能吧?
“这个好办!”
潘图解释道:“相同的角色,可以通过不同的皮肤来进行外观区分。”
“至于角色专属能力重复这个问题,则可以通过天赋系统来进行调整。”
“天赋系统?”
“对,每名角色都有一个特殊的天赋界面,在对局开始前,也就是准备阶段,可以对天赋进行加点洗点操作。”
潘图解释道:“角色不同,天赋页面也不同。”
“比如光头强,可以点出【油锯精通】天赋,提升伐木速度,但这个天赋李老板和肥波就点不了。”
“天赋点数是固定的,同样的角色,也会因为不同的天赋加点方案,出现不同的能力区分……”
有不同的流派玩法!
比如“油锯精通流”光头强,天赋全点油锯相关,伐木速度飞快,但是没有其他能力。
又比如“移速流”光头强,天赋加了一堆的移动速度,跑得飞快,很难被熊大熊二追上,但是砍树又很慢。
还有“发明流”光头强。
天赋点了一堆发明造物,每隔一段时间就会随机获得一个发明道具,提供各种各样的效果。
总之,天赋不固定。
每一局游戏开始前,玩家都可以随意修改天赋加点,选择不同的流派玩法。
这样一来,即使一局游戏有四个相同的光头强,他们所使用的技能也会各不相同。
“我明白了。”
田浩峰琢磨了一会儿,随后提问道:“既然同样的角色,会有不同的流派玩法,那平衡怎么把控呢?”
“相互克制呗!”
“比如熊大熊二点出【咆哮】天赋,可以通过咆哮震摄光头强,使其减速10秒。”
潘图挑眉道:“光头强也可以点出克制的天赋,避免被减速追上。”
因为天赋是进入游戏前调整,进入游戏后不可调整,所以归根结底,很看运气。
运气好,开局点的天赋刚好克制对方,那你就能玩得很爽。
运气不好,点的天赋基本没用,甚至还被对方所克制,那就会玩得很便秘难受,有种坐牢的感觉。
“天赋会扩充吗?”
“
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