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不出意外。
潘图被折磨坏了,玩了大半个小时,才勉强通过第一关。
这不能怪他操作太臭。
主要是这些陷阱的设计与机制,实在是太阴间恶心了。
为什么原本固定的浮空平台,会突然左右移动,甚至像电风扇一样旋转起来?
为什么好端端的,天上突然掉落一颗“巨型苹果”?
为什么地刺陷阱会起飞,甚至还能倒车,追着玩家杀?
为什么毒蘑菇除了会爆炸,居然还会发射激光?
设计师已经不是人类了!
别人怎么想潘图不知道,反正他自己玩了一个关卡,属实被恶心坏了,多次气得红温拍桌。
“有一说一!”
“成品很不错,效果远超我的预期”
恢复冷静理智后,潘图客观评价道:“让人玩着血压飙升,忍不住想骂人,设计层面绝对很优秀。”
“不过缺点也同样很明显,那就是太过弱保软了!”
所谓弱保软,其实是游戏圈的一种黑话术语,全称为“弱智保姆软件”。
这个词的含义,指的是太过迎合轻度玩家,将玩法设计得极为低幼,严重缺乏深度。
“难度不是很高吗?”
戴志诚很疑惑。
风暴版《猫里奥》都这么折磨恶心人了,过关难度这么高了,哪来的弱保软?
“死亡惩罚!”
潘图点出关键道:“游戏本身的难度确实还行,陷阱设计也足够折磨,但死亡惩罚太轻了。”
约等于没有惩罚!
在风暴版《猫里奥》这款游戏里,玩家没有复活次数限制,为了过关可以试错无数遍。
这个设计没什么问题。
毕竟有复活次数限制的话,大多数玩家恐怕都玩下去,拼尽全力也过不了关。
潘图并不是要求戴志诚,给这游戏增加复活次数限制。
没必要!
他想的是,玩家既然能无限复活了,那死亡惩罚就该严厉一点。
尤其是“复活点”设计!
在每个关卡里,玩家死亡后会复活在附近的一处陷阱旁,也就是刚刚挑战失败的位置。
这一点,潘图认为不合理。
试错成本太低了!
一个陷阱过不去,反正死了就能原地复活,尝试无数次总能通过。
“复活机制必须要改!”
潘图强调道:“复活点只能设置在每个关卡的初始点,一旦失败这一关就得重新开始。”
“哪怕你已
“额”
戴志诚尤豫道:“这样设计的话,会不会太残忍了?”
《猫里奥》的每一个关卡,流程都不算短,即使是全程无伤一命过关,也需要至少一两分钟。
这么长的关卡流程,中途没有任何复活点,死了就得重头再来。
结合这游戏故意恶心玩家,抽象离谱的陷阱设计,不敢想象,这玩起来得多折磨?
不会有人玩了几十小时,甚至上百小时,还卡在第一关吧?
“折磨就对了!”
潘图不以为然道:“本身就能无限复活,还不施加限制的话,岂不是肯花时间就能通关?”
别的都能接受。
可磨游戏时长,靠着无限复活躺着通关,这一点潘图不能接受。
他要让玩家知道。
风暴版《猫里奥》通关没那么容易,即使有无限复活,也得找准诀窍,不能靠复活蛮干。
“那行,我改一改!”
戴志诚记下了这项建议,随后又问道:“还有别的缺点吗?”
“暂时没有!”
潘图摇了摇头。
他在游玩的半小时里,除了复活点设计外,并没有发现其他问题,也没有遇到游戏bug。
这已经是一款很成熟,很稳定的游戏了。
只要改一下复活点,完全可以上架各游戏平台正式开售!
非要说的话
潘图想了想,扭头对戴志诚问道:“你打算给这游戏定价多少钱?有没有后续dlc计划?”
“因为是小游戏,所以我打算走薄利多销路线,定价18块交个朋友!”
戴志诚解释道:“这个价格不算贵,大部分玩家都能接受,也符合游戏内容体量规格。”
“至于dlc的话,可能会搞一个吧,内容就是新增几个特别关卡,或者是替换角色外观皮肤”
定价18块钱?
这个价格确实不贵,潘图也觉得很合理。
dlc有最好,没有也没关系,毕竟这类游戏,通常
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