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要上架,首先就要通過國家新聞出版署的稽核,拿到版號,這只是第一道門檻。緊接著,你要面對各大應用商店和遊戲平臺,它們就像是電影行業的院線,掌握著遊戲最終的生殺大權。
許琛很清楚,這些平臺方是絕對繞不開的。按照行規,它們會從遊戲的流水中,抽取至少百分之五的分成,這是你進入牌桌的入場費,一分都不能少。
但這僅僅是開始。
給了入場費,不代表你就能坐上主桌。平臺每天會上架成百上千款新遊戲,憑什麼把寶貴的首頁推薦位、開屏廣告位給你?
想要曝光量?可以,拿錢來砸。
或者,去找那些在玩家群體中一呼百應的頭部遊戲主播,讓他們幫你試玩,幫你宣傳。可這些頂級主播的簽約費和推廣費,早已是天價。
而以上這些,無論是平臺渠道的深度合作關係,還是頭部主播的簽約資源,恰恰是天訊、易才科技這類老牌遊戲公司,最不缺的東西。他們用十數年的時間,早已將這條產業鏈的每一個環節都滲透、打通,構建起了密不透風的壁壘。
許琛現在面臨的,就是這樣一種局面。他像一個技藝高超的廚師,精心研發出了一道絕世美味的菜餚,卻發現,所有的餐廳、外賣平臺、美食博主,都早已被一個餐飲巨頭給壟斷了。
他的菜做得再好,沒有地方賣,沒有渠道宣傳,最終也只能在自己的後廚裡,孤芳自賞。
時間。
許琛的指尖在冰涼的桌面上,無意識地輕輕敲擊著。
他意識到,自己現在最大的敵人,不是兵臨城下的易才,也不是虎視眈眈的天訊,而是時間。
溫韻詩的陽郑詈莸牡胤骄驮陟叮靡撞趴萍嫉摹耙蚜㈨棥保瑧{空製造出了一種緊迫感,一種“再不行動就來不及了”的巨大壓力。
一旦易才科技搶先一步,哪怕只是釋出幾張粗糙的遊戲截圖,或是一段漏洞百出的試玩影片,他們就能在輿論上,搶佔“開放世界模擬經營”這個賽道的先機。
大眾的認知是線性的,更是先入為主的。
誰第一個出現在視野裡,誰就是開創者。後面出現的,哪怕做得更優秀,更精緻,都會被下意識地貼上“模仿者”、“跟風者”的標籤。
這種第一印象,一旦形成,想要扭轉,需要付出十倍、百倍的代價。
在宣傳上被人壓了一頭,後續的仗,就沒法打了。
所以,必須爭分奪秒。
可是,要怎麼爭?
跟一個成熟的商業公司,去比拼專案的開發速度嗎?
許琛雖然靠著系統的BUG級能力,完成了最艱難的底層程式碼重構,但一個完整的遊戲,還涉及到海量的美術資源、繁複的數值策劃、以及漫長的測試與BUG修復。
李榮他們再拼命,美術組再爆肝,也不可能在短時間內,就拿出一個可以媲美易才那種成熟團隊開發進度的版本。
硬拼速度,是死路一條。
既然跑不過,那就換一條賽道。
許琛的目光,重新落回到電腦螢幕上。瀏覽器還停留在那個國家新聞出版署的頁面,但他腦海中浮現的,卻是另一幅畫面。
那是他剛剛從系統裡,用二十萬點人氣值換來的,那份名為《塞爾達傳說:曠野之息》的磅礴劇本。
那是被蒼涼和靜謐徽值某跏寂_地。
那是被風沙侵蝕、只剩下斷壁殘垣的古代神廟。
那是被災厄的陰影徽郑钢幌榧t光的海拉魯城堡。
那是一個沉睡了百年的英雄,在破敗的王國中甦醒,踏上未知旅途的史詩。
遊戲……還沒有製作出來。
但是……
一個瘋狂的念頭,像一道刺破黑暗的閃電,驟然在許琛的腦海中炸開!
他的嘴角,不受控制地,緩緩向上勾起一抹充滿了顛覆與狂氣的弧度。
誰說,宣傳遊戲,就一定要用遊戲本身?
誰說,在遊戲上線之前,就不能提前打響戰爭的第一槍?
遊戲是沒有做出來,但是他有劇本,有頂級的、可以製作出CG級別演算動畫的美術組,有腦海中無數來自地球的、足以讓靈魂戰慄的配樂!
這些東西組合在一起,是什麼?
是一部預告片。
不,一部預告片,格局太小了。
這,可以是一部足以在整個網際網路上掀起病毒式傳播的,CG動畫短片!
一個騷操作的輪廓,在他的腦海中飛速成型,每一個細節都變得無比清晰。
他要做的,不是去解釋自己的遊戲有多好玩,不是去羅列自己的玩法有多創新。
他要做的,是講一個故事。
一個能瞬間抓住所有人心絃,讓所有看到它的人,都為之震撼,為之好奇,為之瘋狂期待的故事!
這個CG
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