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簽到獎勵和主線劇情,玩家在七天之內,必定可以攢夠九十抽的資源。也就是說,每個玩家,都能在第一週內,免費拿到一個自己心儀的頂級幻裝皮膚,完整體驗到我們這套系統的核心樂趣。”
這個設計很穩妥,也很大方。
先讓玩家白嫖到最爽的體驗,等他們習慣了這種“爽”,並且對某個新推出的、更酷炫的幻裝動心時,付費的慾望就會被自然而然地勾起來。
許琛認可地點了點頭,但他的眉頭卻並未完全舒展。他沉思了片刻,腦子裡迅速將整個遊戲的流程過了一遍,然後,他發現了一個潛在的,卻非常致命的問題。
開放世界遊戲,主線打完,冒險才剛剛開始。
如果按照李榮的設計,玩家需要打通主線才能攢夠一個大保底,那抽卡的體驗來得太晚了。可如果一上來就送滿,又會讓玩家過早地消耗掉核心樂趣,對後續的幻裝失去新鮮感。
“我問個問題。”
許琛的指節在桌面上輕輕敲擊著,“咱們這個遊戲的等級規劃,具體是怎麼做的?”
“呃,等級?”李榮愣了一下,這個問題似乎超出了他之前的考慮範圍,
“就是……根據任務走啊。完成一個主線任務給多少經驗,完成一個支線給多少經驗,打怪給多少經驗……升到下一級就解鎖新技能點,沒什麼特別的設計。”
許琛沒有聽到自己想要的答案。
這說明,李榮和他的技術團隊,在設計遊戲流程的時候,還完全是單機遊戲的思維。
他們一門心思地想著如何把故事講好,如何把畫面做酷炫,卻忽略了一款網路遊戲最根本的邏輯——長線郀I。
“李哥,你還是把這當成一個單機遊戲在做了。”許琛一針見血地指出了問題所在。
他看著李榮和周圍幾個一臉茫然的核心成員,耐心地解釋起來。
“你們想,一個玩家,如果他比較肝,是不是一個週末就能把我們現在做的第一章主線給打完了?”
李榮想了想,點了點頭。
“打完之後呢?他拿到了保底的金色幻裝,體驗了最核心的CG動畫,然後呢?他接下來做什麼?”
“探索地圖,做支線,刷材料……”李榮下意識地回答。
“這些東西能支撐他玩多久?一個星期?兩個星期?”
許琛搖了搖頭,“當一個玩家把主線清空,又發現地圖上沒有新的東西可以探索時,他就會進入一個漫長的‘長草期’。這個時期,是最容易流失玩家的。我們辛辛苦苦做出來的遊戲,不能讓玩家一個星期就玩膩了。”
辦公室裡一片寂靜,所有人都意識到了這個問題的嚴重性。
“那……那怎麼辦?”一個美術組的女生小聲問道,“總不能故意把劇情做得又臭又長吧?”
“當然不是。”許琛笑了,“我們要做的,不是延長內容,而是延長玩家體驗內容的時間。很簡單,給主線劇情,設定等級障礙。”
“比如,一個主線任務,你20級接了,完成了。下一個主線任務,系統提示你,需要達到25級才能接取。”
“中間這5級怎麼升?去做我們精心設計的支線任務,去探索地圖上那些高難度副本,去打評分,去挑戰世界BOSS。我們要讓玩家的目標,從‘快速通關主線’,轉變為‘努力升到下一級’。”
“而且,升級的過程絕對不能枯燥。”許琛加重了語氣,“每一次升級,都要有強烈的正反饋。經驗條漲滿的那一瞬間,要有特效,要有清脆的音效。更重要的是,要有足夠的獎勵。”
“我的想法是,把抽卡的資源,也就是‘祈願石’,拆分到升級獎勵裡去。每升一級,給少量獎勵。每5級,來一次大的,比如直接給三次單抽,或者價值五連抽的祈願石。這樣一來,玩家為了湊一個十連,就會有足夠的動力去升級。”
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