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倒是《曼達洛人》也給了秦大野提示,那關係到一個很重要的事。
如果不是盧卡斯來找他,如果不是因此要拍《曼達洛人》,秦大野還真就把那茬兒給忘了。
啥事兒?一個開創性的拍攝手段!
也即是用LED屏搭建個巨型動態背景的弧形幕,以此來替代綠幕。
當然現在是2004年,似乎一些技術條件都達不到,起碼LED螢幕的解析度是遠遠不及後世的。
但是秦大野想起這茬後,覺得這都不是問題。
因為弧形巨屏動態背景的很多好處,和技術不足的弊端比起來,依舊利大於弊。
首先說好處,常規綠幕其實有個非常糟糕的缺陷,就是“綠幕溢位”。
什麼意思?就是在拍攝的時候,綠幕會讓現場打光在演員身上呈現綠色反光,對,真的被綠了~
這就必須在後期製作中花時間精力抹掉,還得整的自然,那麼時間和成本都會提高。
而一旦有所遺漏,就會出現光源方面的穿幫。
可動態巨幕就沒這個麻煩了,甚至可以說是最接近“自然光”的拍攝方法,因為螢幕播放的影像本身就在發光,能讓演員身上的反光無比貼近於真實情況。
要知道影視拍攝中的光,是重中之重,直接決定了視覺呈現效果。
正因如此,《曼達洛人》的實際拍攝效果非常好,可以說是有史以來CG技術最接近真實的一次,呈現效果之真實,遠超以往。
某種程度說,是最為貼近實景拍攝的。
是以在那之後,也成了特效電影的拍攝趨勢。
其二,綠幕拍攝啥都沒有,一切都靠演員的想像力在發揮,這對演員的要求就很高了。
而演員表演的結果,又會限制後期製作的發揮,如果不想補拍,那麼就得讓特效去適應演員的表演。
所以難免有些差強人意的時候出現。
但是動態巨幕就不一樣了,演員是在進行互動式的表演時有了參照物件,會發揮的更好。
也會在前期就和虛擬場景或者虛擬角色達成互動,那麼在這過程中發現了問題,也能早發現早解決,不用後期再進行補拍了。
可以說大大提高了效率,也節省了大量的時間和成本。
其他的好處也不少,起碼螢幕還能直接變成綠幕,放綠色背景就行了。
總之,說這是革命性設計可能過了,但絕對是跨越式的邁進了一大步。
至於說技術方面的難題和弊端,其實也好解決。
首先那動態背景雖然跟遊戲產業的發展有關,得等虛幻引擎發展到位了,才能簡單方便的應用,因為背景是3D建構的,才能跟著鏡頭轉動。
畢竟掛個動態投影拍電影並不是新鮮手段,這種創意在五六十年代就有人用過了,只不過那時放的影片背景無法隨著鏡頭邉樱@得特別假。
所以跟鏡頭保持同步是必須的,如此才能做到以假亂真。
但虛幻引擎沒開發出來又怎樣,這個難點可以用笨辦法來解決嘛。
對,依舊是做3D建模,反正電影特效原本也得這麼幹,無非是不如有了虛幻引擎後那麼方便省錢。
至於如何和鏡頭保持同步,秦大野相信這活兒交給哈工大精英來解決肯定沒問題的,畢竟這又不是什麼黑科技。
那麼螢幕解析度不夠的問題呢?這對秦大野來說更不是問題!
不夠高怕啥,又不是直接採用,他要的是更接近自然光的真實光影。
所以不夠高畫質沒關係,把該得到的光源效果都得到了之後,可以在後期製作時把原本就製作了的動態背景替換上去就行了。
(這段不算字數,因為是後補上的。
關於綠幕摳圖這點,本來打算在書評裡回答,但想想大家還是能產生疑問,所以直接說明吧。
怨我,沒寫詳細,虛擬動態螢幕,不止是能替代綠幕,還可以“區域性綠幕”,就是隻讓需要的部分出現綠幕,以便摳圖。
因為那就是個超大螢幕,是可以通過電腦控制的,給演員區域新增一小塊綠幕很簡單。
而更有意思的來了,因為動態螢幕不止是背景,還有天花板一樣的頂棚LED屏,幾乎全方位,所以綠幕溢位的問題,在多角度自然光照射下,也消失了。
這點我是看過相關科普影片的,所以後期摳圖依舊沒障礙,不清晰的建模背景,可以用現成的清晰建模替換掉,不耽誤事。
另外,這技術不需要AI技術,因為可以區域性綠幕摳圖,不過還是感謝書友提出疑問,因為確實我我寫的不夠詳細,我的問題。)
這樣光源和互動就都有了,多個步驟怕啥,已經比在綠幕前乾巴巴的拍攝要高明太多了。
關鍵當下搞這系統的成本過高,對秦大野來說還是大好事!
因
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