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趣启动项目的公司(扁平化管理与“带轮子的办公桌”就是明证)。
一款可能成功的新游戏项目,对他和团队的吸引力,远比西蒙之前提到的授权youtube使用stea的p2p底层架构要诱人得多!
那些技术在他看来只是stea的“边角料”,而平台上的游戏內容才是王道。
“你想怎么合作”g胖身体前倾,认真地问道。
西蒙脸上的“g胖式微笑”更加灿烂了,回答道:“我来提供核心创意和ip,就像创作一首註定大热的金曲。你的valve团队,是世界上最棒的音乐製作人,负责编曲、录製。youtube是一个覆盖全球的电台。而stea,就是我们的唱片店。”
他拋出了分成方案:“我们七三分帐你三我七或者,考虑到你的平台和顶级的开发资源,我们更公平一点,六四开这远比你们之前被发行商盘剥后的收入要高得多!”
“七三开...”g胖默默地重复著这个分成比例,眉头微蹙,似乎在计算著什么。
那个【g胖的微笑】被动技能似乎在悄然生效,让他在这个明明觉得有点被算计、信息似乎不对称的提议面前,依然觉得西蒙很真诚、很有吸引力,甚至潜意识里觉得这个比例...似乎有点道理
一直在旁边没怎么说话的比利雷大叔此刻也恰到好处地帮腔,用他熟悉的唱片业规则佐证:“在传统的唱片业,发行方。这个比例很公道了,加布。”
g胖沉吟了片刻,忽然轻轻一拍桌子:“好!这个分成比例非常好!我认为这完全可以作为我们stea平台未来对第三方游戏开发者的固定抽成比例!就这么定了!”
和西蒙想像中的不一样,stea作为数字发行渠道的法律障碍才刚刚扫清,正在紧急开发商店的后台系统、支付接口、dr方案。
g胖正打算今年小规模地邀请一些独立的第三方开发者將他们的游戏上架stea,这可以被看作是公开测试阶段。
但具体怎么合作和分成还没有確切的方案。
西蒙带来的这个来自唱片业的成熟『发行费用』分成比例简直是完美的参考样本,他可以以此来说服其他游戏开发商:“看,发行费用就是这个价,唱片业和好莱坞都这么操作了几十年了!”
西蒙正在內心感慨【g胖的微笑】技能好像还真有用,听到g胖这话,神色瞬间一僵,心里咯噔一下:
“要死啊!!!stea那闻名
他仿佛已经看到未来,全世界的独立游戏开发者们如果知道这个“万恶之源”有他一份“功劳”,会不会骂死他...
“应该...不会吧...”西蒙只能这样心虚地安慰自己了。
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