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做出了一个功能强大、响应迅速的地图编辑器和事件触发器原型。
其效率之高,让其他团队成员都讚嘆不已。
由於有西蒙提供的清晰无比的设计蓝图,整个团队可以彻底地並行工作:
a组(引擎与工具):负责搭建游戏核心引擎和面向社区的od工具链。
b组(美术):全力绘製精致温暖的像素美术资源,从作物、角色到四季变换的场景。
c组(內容与敘事):根据文档编写丰富的剧情、任务线和角色对话。
d组(音频):这个组暂时只有西蒙一个人,他负责包揽整个游戏的原声音乐创作。
然而,当项目进入实质规划阶段时,现实的挑战也隨之浮现。
在valve的一间会议室里,白板上还画著《流水谷》的初期架构图,但气氛却有些凝重。
內特洛姆巴迪—g胖委任的务实派项目经理,率先开口,语气严肃:“西蒙,我必须直言。你的设计文档非常惊人,细节详实,愿景宏大,这一点毋庸置疑。但正因为它的庞大和复杂,我才更担心。
“”
他翻动著厚厚的文档,“按照传统的游戏开发流程,要实现这上面所有的內容,达到可发售的完成度,我们至少需要18个月,甚至更久。这期间整个团队的人力成本、技术开销——这將是一场巨大的赌博。”
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