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敌,拿到远高于同阶日常的奖励。问题在于,顾行之目前既不知道对手是谁,也没有职业技能和综网装备支撑一次决定胜负的爆发。现实短刀能在鱼人围攻中反复寻找软处,却很难保证在陌生强敌身上迅速破防;一旦对方的第一轮爆发超过衍生躯体能够承受的上限,无限适应也没有时间留下结果。
他若在战斗中活得足够久,确实可能逐步适应对方;可单次对决未必会给他这个时间。
他最后才把视线落到中间。
“无穷试炼”
那张卡面和另外两张都不一样。
没有匣,也没有刀痕。
只有一座极简的高台轮廓沉在暗底上,台下什么都没有,空得干净。可正因为空,反而像把敌人、伤口和变数全都留给了还没显出来的下一轮。
顾行之指尖停了一息,才点开。
界面没有立刻往下翻。
先浮上来的,是一行比前两张都更冷的字。
【周机制:“无穷试炼”】
下一瞬,卡面后方那座高台的轮廓微微亮了一下,名字补全。
【当前试炼场:“百战台”】
顾行之的手指没有离开。
他往下看。
【敌潮轮战;本周仅有一次正式结算。】
【主动结算、试炼终止或死亡,均结束本周挑战。】
【阶段节点:30轮 / 50轮 / 80轮 / 100轮以上。】
顾行之的视线停在“本周正式结算仅锁定一次”上。百战台不提供试水机会,主动退出、试炼终止或死亡,都会结束本周唯一一次正式结算。玩家能走多远,全看一轮接一轮之后还能否继续作战。
这种轮战方式与他的天赋更为契合。
在鱼人海滩,盐水先让伤口发疼,骨矛再把手腕震麻,敌群随后围上来;时间越长,身体承受的样本越多,适应留下的变化也越明显。
百战台不会刷新为同一片海滩,却会不断送来新的敌人。只要前几轮没有直接杀死他,后面的轮战便可能从纯粹消耗,逐渐变成他的积累。
更重要的是,百战台的未知并不藏在匣子里,也不集中在某一个可能一击结束战斗的对手身上。敌人会一轮轮出现,上一轮付出的代价和留下的变化,都能进入下一轮。
秘境宝库需要他在看不见后续的情况下决定何时停手。勇者挑战则要求他在一次交锋里尽快解决一个强敌。只有百战台,会把时间本身也变成考验的一部分。
顾行之现有的词条大多来自持续承受:伤口收束需要反复受创,战息回气需要在短促空当里一次次续上呼吸,神机归藏同样是在多次死亡回归后才真正稳定。百战台未必会给他第二条命,却能让这些积累在同一场长战里同时发挥作用。
百战台也因此比另外两种机制更加危险。正式结算只有一次,前几十轮耗掉的体力、受过的伤和用坏的兵器都不会替他重置。顾行之现在能反复刷海滩,是因为每次回归后还能重新开始;进了百战台,从第一轮到最后一轮都只能使用同一具越来越疲惫的衍生躯体。
顾行之没有急着作判断,只抬手把界面再往下拉了一截。
这一次,阶段奖励滑了出来。
【30轮:基础保障;50轮:新手优秀。】
【80轮:阶段宝箱资格显现。】
【100轮以上:进入高阶断层结算区,后续轮次继续计入最终评价。】
三十轮只是保障,五十轮才算优秀,八十轮开始出现阶段宝箱,百轮之上则被综网单独划为断层结算区。
顾行之没有猜测尚未展示的奖励。仅凭这四道节点,他便知道这次正式结算不能浪费在试水上。
顾行之把视线往下移。
分栏底部,还有一块没展开的热评区。
秘境宝库重在未知,勇者挑战重在一战定胜负。相比之下,百战台的连续轮战最能发挥他在受伤与持久作战中不断适应的优势。
但卡面旁边的确认位置仍旧空着。
顾行之没有因为“适合”两个字立刻按下去。选择一旦落定,另外两种机制就会从这一周消失;百战台的正式结算也没有第二次纠错机会。他至少要先知道,普通低阶玩家能打到哪里,百轮以上又凭什么被单独划成一档。
顾行之点开热评区,准备先看看其他玩家真正走到了哪一步。
他的拇指仍停在确认位置之外,没有碰到机制锁定。
热评入口展开,最先浮出的便是一条三十轮评价。
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