返回第345章 丁零噹啷掉金幣的摇钱树&东子还是强啊~  重回05,从校内网开始狂卷!首页

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    第345章 丁零噹啷掉金幣的摇钱树&东子还是强啊~

    凌晨。

    给女友洗干抹净,炫进被窝,洛川慵懒的倚靠著床头,捞过手机,翻看早已发来的《剑灵》相关数据。

    大致扫了一眼,不由满意的点点头。

    如预想中一样,上线即大爆!

    首日活跃用户量,突破300万+!

    最高同时在线人数,突破140万!

    一举刷新国內orpg歷史记录!

    倒是跟原版《剑灵》大差不差。

    前世,《剑灵》公测首日,最高同时在线突破150万。

    甚至由於玩家过於汹涌,直接给伺服器搞崩溃了。

    还有一点,让洛川颇为惊喜。

    《剑灵》首日內购收入,便高达1400万+!

    主要来自会员、时装礼包、付费通行证等非属性道具。

    之前提到过。

    《剑灵》中的所有增值服务,全部剥离了“属性付费”。

    所有影响数值的装备、强化材料,均通过游戏內產出。

    以此维护游戏公平性,以及“平民玩家”的游戏体验,进而延长游戏的生命周期。

    当然,这並不是说,付费玩家就无法氪金变强。

    还是可以通过充值点券,在游戏官方设立的“滙丰行”中,购买其他玩家寄售的金幣而后到“跨服拍卖行”中,购买玩家出售的各种装备、强化材料等等,形成“玩家经济闭环”。

    最终让游戏形成“零氪能生存,微氪有体验,重氪省时间”的健康生態。

    说来,前世的《剑灵》,虽公测初期,也上线了部分武器强化道具,但其实还算节制,游戏生態也维持的不错。

    这使得《剑灵》,首月留存率高达65%,首月流水高达3.2亿。

    首月啊!

    首年流水更是高达17亿,一跃成为企鹅继l0l之后的第二大游戏收入来源。

    可惜的是,策划太口急了,也有可能是被kpi逼的。

    上线刚满一年,便迫不及待的推出“土豪金”系列武器,瞬间便摧毁了游戏平衡及生態,导致大量零氪、微氪玩家迅速流失。

    没了“屁民”,土豪玩家装b都装不起来,自然也就慢慢失去了兴致。

    最终,这么一棵丁零当唧掉金幣的摇钱树,逐渐走向没落。

    前车之鑑,后事之师啊。

    无数事实证明,即便不卖属性道具,依旧可以大赚特赚。

    玩家对於“变美”的追求,丝毫不亚於“变强”。

    知足常乐,韭菜才能生生不息热度突破天际的同时,《剑灵》的口碑也十分出色。

    绝大多数专业游戏媒体,都给了极高的评价。

    比较有代表性的几条。

    【画面完爆同期国產网游,极光3d游戏引擎的动態光照和粒子特效,达到单机水准。

    】

    【重新定义了次世代orpg的动作交互標准!】

    【首创“无锁定战斗”与轻功体系,打破传统o站桩输出模式,战斗节奏感和视觉衝击力极强。】

    【东方美学创新,融合敦煌壁画、龙门石窟与水墨禪意风格,武侠气息极为浓郁。】

    差评也不是没有,不过多集中在游戏本身之外。

    比如,排队时间过长,有玩家排了十多个小时才进入游戏。

    这也是没办法的事情。

    公测首日,海量用户一齐涌入,必然会造成这种现象。

    等过几天,玩家波动稳定下来,再看情况决定,是否需要增加伺服器。

    以避免出现因玩家数量波动严重,部分伺服器较为冷清的状况。

    此外,同样於今日发布的“极光3d游戏引擎”,在行业內引发的反响,甚至比《剑灵》还要轰动。

    当前,国內中小型游戏开发者团队,普遍面临三重困境。

    其一,头部游戏大厂自研的游戏引擎,仅服务於內部项目,以技术、资源垄断的形式保持优势。

    中小团队,很难接触到核心技术。

    其二,国外商业引擎,如虚幻3、unity,授权费高昂不说,收入分成也动輒15%、

    25%

    手游、主机项目,还得额外付费,对初创团队极不友好。

    其三,国內缺乏成熟的开发者社区与工具链,开发者需从零搭建渲染、物理、网络等系统,开发周期长达23年。

    而如今,极光一举帮国內的游戏开发者,解决了以上所有问题!

    以此为背景,不到一天时间,“极光引擎开发者社区”的註册用户量,便迅速突破36

    00+!

    看起来似乎有点少,但根据行业调研显示,
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