返回第七百四十五章 水星科技的新项目  重生游戏黄金时代:我成世嘉太子首页

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    “那就重新写。”傅瓒一锤定音,“在座的各位,有一个算一个,这个星期内,把入DANG申请书交上来。我统一拿去仓山区委交上去。先把积极分子的名额占上,把架子搭起来。”

    老张苦着脸:“老傅,我这敲键盘的手,写代码行。你让我写两千字的申请书,这不是要我的命吗?”

    “去楼下新华书店买本范文,自己改改。错别字别太多就行。”傅瓒没给他讨价还价的馀地,“这事没得商量。关乎公司以后的路怎么走。”

    处理完组织建设的问题,会议终于进入了大家最熟悉的技术环节。

    “妈祖不能做,《封神演义》这个IP不能丢。”傅瓒把话题拉回业务,“《杨戬传》

    在日本和华语圈打响了名气,世嘉那边也希望我们趁热打铁。下一个项目,我打算做哪咤。”

    。”老张琢磨了一下这个名字,“这小子也是个狠角色。闹海、抽筋、削骨还父,这剧情张力比杨戬大。”

    “类型还是ARPG。”傅瓒在白板上写下几个字,“但玩法得变。《杨戬传》的内核是七十二变,三种形态切换解谜加战斗。哪咤没那么多变化,他靠的是法宝和硬碰硬的近战。”

    “火尖枪、风火轮、混天绫、乾坤圈。”负责战斗策划的小李掰着手指头数,“这些法宝要是全做成主动技能,按键不够用。要是做成被动,又体现不出威力。”

    “这就是你们要解决的问题。”傅瓒看着小李,“把法宝融入基础连段里。比如普攻是火尖枪,连按三下出个挑空:在空中接乾坤圈砸地,落地风火轮冲刺。把动作系统做得更深、更爽快。”

    小李听得两眼放光,拿笔记下。

    这种偏向纯粹动作体验的设计,比单纯的数值对撞有意思得多。

    “技术路线怎么定?”主程问到了最内核的问题,“世嘉那边现在主推3D游戏,咱们是不是也得跟上?Jupiter的机能跑全3D应该没问题。”

    傅瓒摇了摇头。

    “步子迈太大容易扯裆。全3D的视角控制、碰撞检测,咱们目前的技术储备搞不定。

    真要硬上,做出来也是个半成品,手感稀烂。”

    他走到白板前,画了一个立体坐标系。。固定45度俯视角。”

    主程皱起眉头:“像《梦幻之星》那种?”

    “对。”傅瓒敲了敲白板,“背景用3D软件预喧染成2D贴图,保证场景的精度和光影效果。人物模型建高模,然后导出多方向的2D串行帧。这样既能榨干Jupiter的2D机能,又能保证动作的绝对流畅。帧数必须锁死在60帧。”

    老张倒吸一口凉气。

    “老傅,你这是要美术组的命啊。哪咤的动作要是多,八个方向的串行帧,那工作量是海量的。光是画那些法宝的拖尾特效,就能把我们画吐血。”

    “扩招。”傅瓒给出解决方案,“帐上有钱了。去美院招人,去外面的动画公司挖人。把美术团队扩充到三十人。流水线作业,有人负责建模,有人负责绑骨骼,有人负责修帧。”

    他双手撑在桌面上,身体前倾。

    “《杨戬传》咱们是摸着石头过河,取巧用了形态切换掩盖了动作深度的不足。但《哪咤传》不行。没了法术切换的噱头,玩家盯着的就是你一刀一枪的打击感。硬直、受击反馈、取消后摇,这些东西必须一点一点的抠细节。这是对咱们动作设计能力的一次大考。”

    会议室里安静下来。

    每个人都在脑子里盘算着这个方案的难度。

    固定的45度视角,能规避掉3D游戏最头疼的镜头眩晕和穿模问题。

    高精度2D串行帧,能呈现出比同时代早期粗糙3D多边形更细腻的画面。

    而把精力全部倾注在动作连段和打击感上,这确实是一条扬长避短的明路。

    “这活儿有挑战。”小李捏了捏指关节,骨头发出清脆的响声,“要是能把哪咤踩着风火轮在怪堆里七进七出的那种速度感做出来,绝对比杨戬刺激。”

    “美术这边我立军令状。”老张也收起了玩笑的态度,“只要人手到位,串行帧管够。混天绫的布料解算我亲自盯,保证让它飘得顺滑。”

    主程推了推眼镜:“同屏怪物数量我能优化。既然是固定视角,视野外的资源可以动态卸载。同屏塞二十个怪,保证60帧不卡顿。”

    看着这帮重新燃起斗志的骨干,傅瓒把记事本合上。

    昨晚的庆功宴是给过去的交代,今天的会是给未来的定调。

    从这一刻起,水星科技不再是那个靠运气和拼劲瞎撞的草台班子,而是有了清淅规划和自我保护意识的正规军。

    “散会。各自去拉须求清单。”傅瓒站起身,“小李,下午下班前,我要看到哪咤基础连段的纸面原型
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