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渡边一直在强调的问题。
苏砚承其实早就在考虑。
那就是一款游戏的开发,实在要消耗太长时间了。
人们常爱说的,3A游戏,而其中的一个“A”,就是“Alotofti”,大量时间的意思。
其他两个“A”,则是大量金钱和大量资源,三者共同组成了“3A”的标准。
至于还有人说,3A意思是高成本、高质量、高体量————
那苏砚承只能说,高成本和高体量是有的,但高质量就不一定。
所以不成立。
而一款3A级别游戏,普遍的开发时间,都是3—5年,长的七八年都有可能,而且开发时间是上不封顶的。
有的游戏从建文档夹到确定发售日期,可是让玩家等了十多年的。
就这,那些哥们在临发售前,还要延期两三次。
至于有的游戏,建了文档夹后,给玩家看个视频,接着就彻底没影了。
说的就是你,《上古卷轴6》!
所以按照正常体量的3A游戏来开发自己的作品,别说10年了,苏砚承连3年都不想等!
1年是常态,2年是底线,就这了,没有妥协的馀地。
人生苦短,可不想三五年开发出一款游戏。
等开发梦想之作的时候,已经五六十岁了。
一个冷知识,小岛秀夫比于谦于大爷还老呢!
回到“游戏开发时间过长”的问题上,苏砚承能想到的解决办法如下。
首先就是光年引擎。
目的是让这款引擎比开发《边缘行者》时更加全面、强大,更适合新手小白。
着重一些诸如3D建模、剧情分支触发、NPC交互的内核功能,以后可以通过引擎插件,就能快速实现。
而不是又要一遍又一遍的重复编代码。
为此,苏砚承专门在程序组里边,笼络了几个技术最强的人,包括渡边和自己在内。
来专门负责引擎的升级更新与迭代。
其次是第二个办法。
就是苏砚承自己,基于他对整个项目的了解和熟悉程度。
他了解原着,了解参考的目标对象,也知道自己要做出的是个什么东西,知道这个工具做出来,最终指向的须求————
以此来最大可能地,减少团队一次又一次的返工和推翻重做。
最后嘛,就是他刚刚提出的,理查德惊为天人的,渡边极不看好的————
全球跨时区24小时不间断开发计划。
说起来,听起来,很简单,很易懂。
但甚至都不用真做起来,光是懂行的稍微一细想————
简直难于登天!
渡边感觉自己第一次那么生气。
在办公室里,他掰着指头,一个问题一个问题地跟苏砚承争论和掰扯起来。
“所以就算你真在海外成立工作室了,那么好,技术同步的问题你怎么解决?”
“没有版本控制工具,那我日本的团队和他美国的团队怎么办,渡边指着理查德,吼,“我们之间跨了一个太平洋啊,牢大!
代码、美术资源、策划文档全都无法实时的同步,那你打算靠什么同步?
软盘,拨号邮件?还是美国联邦快递和飞鸽传书?
要不要我再去点个烽火?”
理查德挠头:“话说你吼我干嘛?”
苏砚承还没开口。
渡边又开始说了:“好,就算你解决了同步问题,那3D模型、场景贴图这些动着几十G的大文档,你怎么传输给其他工作室?
拨号网络带宽,就算用了银河算法,那一份资源传输也至少花几个小时,而且还可能中断!
”
“别急嘛————”
“我只是不想把时间浪费在你的异想天开上。”
渡边左右两根手指,点了点自己的脑子,“再者,各个时区地区的沟通成本,你怎么解决?”
“美国工作室遇见问题了,发邮件打电话来问我们,但我们已经下班睡觉了,那是不是问题就要搁置一天才能解决?”
“更别说你的《诡秘之主》是网状叙事,那么多细节需要对齐,而两个工作室却隔了半个地球。”
“至于其他的,实时监控各时区团队进度,统一技术规范、开发标准和进度节点:
还有美国人和日本人的文化与工作习惯冲突,负担多个工作室的成本压力————”
“可恶,我简直就象个傻瓜。”
渡边说到最后,两手一挥,直接开摆,他简直不想说了。
因为意识到自己说了也是白说
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