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局————
这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎么走,这个谜题怎么解————
从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状态。
第三种,举一反三,就是低强度节奏。
是关火摆盘。
放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————
在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————
所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。
而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。
《生化危机》和《最后生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。
而反之。
如果关卡从头到尾只有高强度,那么玩家会感到疲惫。
如果从头到尾低强度,那么玩家就会感到无聊。
后者有个很好的案例,比如《荒野大镖客2》。
就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?
那么再看《Fate stay night》,节奏更慢!
知道苏砚承不打算沿用原着的原因了吧。
作为一款2004年的视觉小说,兼galga。
以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什么尿性,在打开游戏之前,便有了当看小说的心理预期。
那么如果苏砚承纯跟着原着改编的话,会是什么样的?
玩家打开游戏。
序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,并与之在月下见面。
然后一大段关于圣杯战争的科普后,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。
并跟随她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种标准的日式问好和插科打挥。
然后放学回家,开始召唤仪式,召唤出红A,又开始日常,又开始对话,又开始插科打诨————
最后才开始和另一个从者战斗————
而这还只是序章。
因为等到第一章后,这章叫作“卫宫的日常”——
嗯对没错。
这章又会以男主角卫宫士郎的视角,再来一遍家庭和校园日常、认识各个NPC,然后才被卷入圣杯战争!
而第一次卷入是在学校里,还死了!
是第二次在家里被卷入,第二次差点死了,才召唤出的saber,才算是正式出现名场面,正式开始剧情。
那么扪心自问一下。
假如这是一款3D版的jrpg游戏,那玩家们会愿意这样看剧情播片,看人物日常,苦等几小时后,才正式进入战斗吗?
“所以剑兰战役,让我们先以短暂的低强度节奏为起始,深入浅出地讲述亚瑟王传说接着顺势由传说叙述转场,入画,视角来到剑兰战役的战场。”
苏砚承大手一挥,“接着中强度,立一个恢弘的地标,作为吸引物,比如巨大的光柱,烽烟,然后让阿尔托莉雅带着主角团队友,以那个地标为目标,开始探索剑兰战场,开始和小怪战斗。
最后抵达地标,开始最终的BOSS战,开始进入高强度节奏!”
苏砚承象是一个指挥家般手舞足蹈。
“一场酣畅淋漓的战斗,在这里,我们把之前说的丝血反杀故意用上!”
座下两人一怔。
“没错,悄悄给玩家加血减伤,悄悄给他们增加或减少伤害,悄悄给他们放宽格挡条件————”
苏砚承神秘的笑,“从而给他们强行创造出一个丝血反杀的环境,并让他们在序章的BOSS战里,就感受到最极致的快感!”
但是按照传说,这里亚瑟王是必死的。
所以剧情会进入播片。
“于是,按照传说的最后,我们就可以在阿尔托莉雅死前,让她说一下自己的悔恨,塑造出她打算用圣杯实现愿望的动机,”
“啪!”
苏砚承打了个响指。
“最后,以一个沉浸式的衔接,顺势就能接上,咱们的御主,卫宫士织的视角上。”
”
”
奈须蘑菇恍然大悟,神情惊喜到极点。
“哦!!”
苏砚承的想法让他叹为观止。
原本的疑惑彻底打消了。
因为他发现这确实是更好的处理。
不仅避免了过慢的节奏,导致玩家们无聊;
而且,这样去安排的话
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