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的能力也在不断成长。
根据这个理论,林立新便可以围绕着成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。
只需要设置一个通常跳跃恰好无法抵达的位置,就可以让玩家在得到滑翔能力後自发地觉察到这里可以通行。
「跳跃————」
林立新拿着笔的手忽然顿住。
《恶魔城》作为一款以平台跳跃为主体的游戏,它在平台跳跃」这个概念上的体验却差得匪夷所思。
僵硬的跳跃手感,固定的跳跃曲线以及空中无法控制,都是《恶魔城》广为诟病的问题。
这让它比起是一个探索型RPG动作游戏,更像是一个纯粹的硬核动作游戏。
直到《恶魔城》真正的灵魂人物五十岚孝司接手之後的《月下夜想曲》开始,这种超高难度的设计理念才被革除。
林立新很难去客观地评价五干岚孝司的改良对《恶魔城》来说究竟是不是忒修斯之船。
对真正喜欢初代《恶魔城》那种硬派ACT风格的忠实玩家来说,五十岚孝司就是个可恶的黄毛。
但毫无疑问的,没有《月下夜想曲》的改良,就绝不会有《恶魔城》这个IP日後的辉煌,更不会有什麽类银河恶魔城」的说法了。
「要怎麽选呢?」
眼下这个问题又被丢在了林立新的肩膀上。
想要得到这个问题的答案,比起将目光锁死在《恶魔城》本身上,似乎还存在着另一条更好的方向。
相信後人的智慧!
林立新的脑海中闪过一个後世威名赫赫的2D动作游戏的名字。
《死亡细胞》
它的设计师BenardSebastian就曾在游戏开发者大会的演讲上分享过这个话题。
他将其称为操作把戏(ControlTricks)」
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