返回第九十四章 ATB实时回合制  重生2002:我要振兴国产游戏首页

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击?”

    陆恒点了点头:“不光是闪避,在《逸剑风云决》中,我们还要让玩家通过自身操作,实现反击、看破等技巧。”

    将这三个战斗内核机制写在小白板上。

    在办公室里,思索再三,陆恒还是决定将《逸剑风云决》里的战棋玩法删除,改为了实时回合制战斗。

    因为实时战斗本身不属于战棋设计。

    实时战斗的爽感来自见招拆招,你来我往的交互。

    可战棋玩法的内核就是需要不断调整角色站位,以打出不同倍率的伤害。

    这就导致一旦玩家操控主角与敌人距离太近,就看不到敌人的抬手前摇,从而失去反应时间。

    双方本身就无法融合,所以如果想在回合制游戏中融入实时战斗,那就不能使用战棋玩法。

    无论是视角,还是底层的操作逻辑,双方都在互相排斥。

    面对众人的疑惑,陆恒接着解释道:“闪避我相信大家都能理解,就跟刚刚视频中表现的一样,玩家可以通过操作,躲开敌人的攻击。”

    “但是单一的闪避,所带来的收益不高,玩家最多不受到伤害,却没办法造成伤害。”

    “所以我们还需要在闪避之外,重新设计两个玩法,那就是拼刀和看破。”

    拼刀就是在敌人发起攻击的瞬间,玩家也按下攻击,不仅可以抵消攻击,还能对敌人造成反击。

    如果敌人使用连招攻击,就需要玩家将全部招式格挡下来,才会形成有效的反击。

    完美模仿出武侠电影里正邪双方手持兵器打斗的战斗设计。

    同时,面对敌人无法闪避、无法防御的特殊攻击时,可以结合宇文大侠是武当弟子的剧情,给主角一个可以看破的技巧。

    面对这类型的攻击,只有主角能发动看破抵挡,这在游戏中被称为太极化势。

    看破分为太极的两阶段:借势,反制。

    在敌人发动攻击的一刹那,主角可以将敌人的攻击抵消,再完美地奉还给敌人,正好融合太极的借力打力。

    配合原作里本就多变的武学体系,内功心法,逸剑在战斗玩法中,足以达到新的高度。

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