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林琅点点头,他也显著感觉到了这个问题。
对于加减速的设计,不同游戏有着不同的方案。
就比如最经典的超级马里奥,由于其过长的加速和减速时间,整体上手的手感就象是在冰面上滑行。
这是由于在代码实现的时候采用了‘加速度’的设计。
通过不断累积速度,从原状态过渡到指定的移动模式。
为了解决这个问题,同样有人反其道而行之,直接取消了这个设计,让速度直接赋值给角色。
这当然能够解决‘打滑’的问题,但也带来了新的麻烦,那就是僵硬。
这也就是为什么手感总是没有那么容易掌握。
平台跳跃看似简单,但真正深究起来,门道可一点也不少。
林琅回忆着自己前世经手过的部分项目,结合这一作的须求,提出自己的想法。
“压缩到8帧以内是正确的,甚至可以更进一步,将加速时间缩短到6帧,而减速时间则进一步压缩到只有3帧。”
这是一个非常成熟的方案,源自蔚蓝,在保证动作足够自然的情况下又很好的保持了操作跟手。
别府凝眉深思,她对游戏的开发所知不多,但根据林琅所提出的数据,她也能够想像出相应的效果。
“恩,林总的方案应该会更合适,除此之外,我认为移动速度也需要做出
疾跑键,一个很容易想出来的设计,当按下的时候从走路状态切换成跑步状态。
这个设计当然很好,足够慢的速度可以给玩家更多的调整时间,而足够快的速度又能穿越各种障碍。
但这会带来不必要的操作冗馀。
“与其将速度划分为两个极端的状态,倒不如直接将速度设置在一个舒服的值,不会快到难以操控,但也没有慢到让人烦躁。”
听到两人的评价,姜晴表情凝重的点点头,她的确缺少这部分经验,做到这个程度,已经是她尽力而为的结果了。
根据两人给出的详细数据,她打开IDE,迅速对各项参数进行了调整,同步到了几人的计算机上。
随着项目重新运行,姜晴的眼睛忽然瞪的老大。
这是一种什么感觉?
她有些找不到言语去形容。
明明只是修改了小数点后的几个数,看似微小的修改,却带来了截然不同的手感。
这是一种灵活流畅的‘掌控感’。
这一刻,姜晴感觉自己仿佛跟这个球合为了一体,每一个操作,都能直接反馈在角色上。
但随后横军平的话又给她泼了一盆冷水。
“跳跃也不太合适,滞空感过强,重力也太弱。”
他分析手感的角度跟别府这种纯数据派相反,作为一名天才玩家,他的反应速度远比正常人要快不少,同样对于动作也有着更高的要求。
随着他按下跳跃键,这个小球高高飞起,再随着重力慢慢减速落地。
这很科学,但不符合直觉。
它简直抛出了一个完美的速度曲线,完美符合了姜晴的设计,以代码模拟出了重力加速度。
但这不太对,轻飘飘的手感,搭配高的过头的跳跃曲线,让这个小球不象是在跳,而是在漂浮。
“增大它的质量,或者增加重力系数,或许能改善一些。”
林琅摇摇头,这个建议他只认可一半。
“的确需要调整跳跃的总时长,但仍有必要保持短暂的滞空时间,并调整输入检测。”
他起身来到白板跟前,指了指一处他画好的尖刺。
“短暂的滞空时间,可以给足玩家调整落点的机会,又不会影响整体的跳跃手感。”
林琅顿了顿,继续说道。
“此外有关输入检测,在玩家身体离开平台的片刻间,仍然可以保持输入检测,并做出响应。”
他察觉到自己方才在操作角色跳跃时,如果在平台边缘尝试极限跳时,常常会难以正常触发。
这源自于姜晴做出的跳跃机制的底层逻辑。
只有当角色与地面接触,也就是在地面上时,才能够执行跳跃操作。
由于操作的延迟,或是思维与手的不同步,有些时候玩家的输入会在角色脱离平台后才能检测到。
这种微小的误差就会导致极限跳非常难以触发,产生一种‘明明按了’却没有响应的挫败感。
有关这方面的设计,圈子内的术语也叫它‘郊狼时间(CoyoteTi)’,源自早年华纳的卡通系列《乐一通》。
这种夸张的艺术化表达在《猫和老鼠》等知名动画中也一直有着广泛的应用。
即角色冲出平台,例如断崖后,仍然可以在空中奔跑一段时间,甚至做出
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