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想自己小时候跟家里一起割麦的日子得出的结论。
这就象是在为一段剧情做情绪铺垫,没有前面的努力劳作,最后得到的收获感也会变得廉价。
虽说如此,但她可以把这个过程做的没有那么‘糟糕’。
点点键盘鼠标就能完成劳作,把耕地给开垦出来,这样似乎能显著减弱体力活儿会带来的负反馈。
但这样会造成一个问题,就是让劳作显得有些儿戏,有些廉价。
要如何在不会让玩家疲劳的情况下又能体现出农活的辛苦呢?
秦雪陷入了思考,想要找到一个营造紧张感的办法。
墨鲤抱着书本来到她跟前,看她皱眉沉思,开口询问。
“在想什么呢?我看看能不能帮到你。”
“我在想要怎么让游戏变得有紧迫感,不至于太过平淡,能促使玩家发挥自己的主观能动性……”
秦雪如实相告。
“要如何为游戏营造紧张感?”
墨鲤点点头,把问题概括出来,心中已经有了想法
……
“简而言之,你觉得这样设计有些缺乏紧张感没错吧?”
林琅点点头,听完姜晴把自己的完整策划案叙述了一遍。
根据姜晴的游戏设计,玩家需要不断控制小鸟去撞击猪猪的城堡,把它拆烂就算通关。
依姜晴所说,她认为这种玩法可以调动玩家的破坏欲,从而带来爽感。
但等到真正把策划案搞出来,她忽然觉得似乎哪里不太对,似乎有些太简单太平淡了。
“好吧,那我就教你一招紧张感营造的万金油。”
林琅呵呵一笑,正好自己这边也该准备平台跳跃的一些底层玩法设计了。
他拿起白板笔,在白板上写下‘资源管理’四个大字。
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