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“呐,为了不影响你那项目的自主权,我就不用你的项目来说明了。”
尽管直接拿愤怒的小鸟来举例是最简明扼要的,但是既然姜晴不愿意,那他还是从自己的项目来说。
他在白板上画出一个简单的平台跳跃地图,随后在起点处画了一个小火柴人。
“其实非常简单,从字面意义上来理解,如何分配有限的资源,得到更优的结果,这就是所谓的资源管理。”
“那么将这个概念延伸到游戏中,当然在游戏中设计一个金币和商店是可行的,不过我们现在要聊的是另一种‘资源’。”
林琅伸手在地图上画了一些障碍,让环境变得稍微复杂些。
“假设我现在让角色拥有冲刺的能力,且这个冲刺能力有一定的‘冷却时间’,即它无法连续使用,需要等上一会儿。”
姜晴两眼一亮,感觉自己脑袋里灵光一闪,思路通畅了一些。
林琅微微停顿,给她留下思考的时间,同时也让横军平他们也能跟着听一听。
“那现在我让角色处在一个遍布尖刺的危险空间中。”
他把地图搞的更加抽象,同时在一个最复杂的地方画下火柴人。
“这样一来当角色跳跃在空中的时候,用与不用冲刺,便成为了一种资源管理行为。”
“同样的,滞空时间、速度等都可以被视作一种可供管理的资源。”
“当玩家在连续跳跃的过程中,冲刺的冷却时间便会成为一种时刻提醒着他的点。”
“让角色在被尖刺捅死以前完成冷却,成功脱险。”
滞空时间当然也是一个道理,跳跃的越高,滞空时间越长,便越有可能精准调整落点。
但过高的跳跃会影响时间、节奏,也有可能撞到天花板上的尖刺。
林琅画了一大堆东西出来,总归是把这一点给讲了个大概。
对于平台跳跃来说,紧迫感往往是跟关卡的难度本身相关联的,理解起来似乎有些抽象。
但资源管理这个概念是没有错的,不管对于什么类型的游戏,这总会好用。
有冲刺能力,却不能使用,这本身就会成为让玩家急迫焦躁的钩子。
而在肉鸽,比如以撒中,资源就是血量、金币、炸弹、钥匙、道具等。
同理,在经营游戏中就会是存款的支配,或是负债的推动。
再进一步细化到具体的游戏,比如星露谷中,就是靠剩馀时间的管理和体力的管理来凸显紧迫感的。
听完林琅这般讲述,姜晴连连点头,脑中已经有了想法。
“我懂了,我让发射的小鸟变成有限的,如果全部打完了就判定为结束!”
“对咯。”
林琅拿起板擦给白板上的东西擦掉。
姜晴兴奋起来,也坐回位置上重改自己的策划书。
如何用最少的鸟造成最大的破坏,这就能让游戏的深度变强,同时还能因为鸟的数量较少感到紧张。
甚至,还可以更进一步,做出更多不同种类的鸟!
这样不同鸟有不同功能,分配起来也会更加复杂有深度。
好强,太强了。
姜晴难免又有点挫败,不过林琅随口就能教出关键信息也不是一天两天了。
简单调整好情绪,她便沉浸在了自己的世界中去。
一上午的时间林琅已经把本地化的问题给解决了,这会儿可以去做点别的东西。
平台跳跃现项目现在还不着急上手,力学计算和碰撞箱的细化还没有搞定。
林琅随手打开网抑云音乐,挑了个钢琴曲歌单放起来。
听到音响里传出的悠扬琴声,姜晴饶有兴致。
“我们林总今天怎么这么有雅兴啊?”
要知道按照林琅的性子,平时通常会选择听一点够燥的流行或是摇滚。
不管是华语流行还是来自东洋的少女乐队。
今天却一反常态的选择了古典乐,姜晴用屁股想都知道林琅肯定又有新动作了。
事实证明姜晴还真猜对了,林琅打算趁今天下午的时间把钢琴块的框架给搭起来。
不同于现在经手的两款还算是有点体量的项目,钢琴块从技术角度来讲非常简单易于理解。
钢琴块除了不挑歌以外,还有一个很重要的优势。
它没有一个真正意义上的判定线。
不同于传统下落4k那样,点击的准确度和最终分数判决完全由判定线来决定。
钢琴块只对速度有要求,能在黑块越过线之前点击到都能算是成功。
这个游戏不需要物理解算,也不需要很复杂的动画设计,很快就能把de给做出来。
从
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