返回第九十七章 二段跳和预输入  说好做交互电影,独立游戏什么鬼首页

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了极限跳的容错率,可以显著减少玩家觉得‘就差一点’这种挫败感。

    同时也能让整个操作更加丝滑顺畅。

    “不错,这部分我也差不多准备好了,届时会跟输入系统一起打包更新到复兴套件上。”

    林琅点点头,接下来还有一个很关键的技术。

    “还有一点,不知道你有没有注意到你那个控制的一个小问题,当角色马上落地的时候,玩家输入的跳跃是无法被触发的。”

    从逻辑上来讲应该就是这样才对,角色不落地,就不应该允许跳跃。

    但它会破坏操作的连贯性。

    “你看,当我们想要连续跳跃时,这个问题就会尤为显著,必须要玩家完全落地,才能识别到指令。”

    这种设计合理,但太过僵硬。

    “因此,我要给你讲一个很有意思的课题——指令的预输入。”

    说到这儿,林琅忽然想到了先前交代横军平去做的事,拿起对讲机说了一声。

    “军子来会议室吧,这部分内容你也值得一听。”

    预输入是一种非常重要的游戏机制,允许玩家在一个动作即将结束之前便可以提前输入下一段指令。

    不仅仅是平台跳跃这么简单,这样的技术真正得到广泛应用,其实是在另外两个游戏类型中。

    格斗游戏和动作游戏。

    象那些耳熟能详的作品,比如黑魂、鬼泣等,任何要求节奏顺畅,输入连贯的作品都会有预输入的设计。

    横军平匆匆赶到会议室,脑中还在思考着林琅交给他的任务。

    一个‘格斗游戏’,光是想想就很好玩。

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