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了极限跳的容错率,可以显著减少玩家觉得‘就差一点’这种挫败感。
同时也能让整个操作更加丝滑顺畅。
“不错,这部分我也差不多准备好了,届时会跟输入系统一起打包更新到复兴套件上。”
林琅点点头,接下来还有一个很关键的技术。
“还有一点,不知道你有没有注意到你那个控制的一个小问题,当角色马上落地的时候,玩家输入的跳跃是无法被触发的。”
从逻辑上来讲应该就是这样才对,角色不落地,就不应该允许跳跃。
但它会破坏操作的连贯性。
“你看,当我们想要连续跳跃时,这个问题就会尤为显著,必须要玩家完全落地,才能识别到指令。”
这种设计合理,但太过僵硬。
“因此,我要给你讲一个很有意思的课题——指令的预输入。”
说到这儿,林琅忽然想到了先前交代横军平去做的事,拿起对讲机说了一声。
“军子来会议室吧,这部分内容你也值得一听。”
预输入是一种非常重要的游戏机制,允许玩家在一个动作即将结束之前便可以提前输入下一段指令。
不仅仅是平台跳跃这么简单,这样的技术真正得到广泛应用,其实是在另外两个游戏类型中。
格斗游戏和动作游戏。
象那些耳熟能详的作品,比如黑魂、鬼泣等,任何要求节奏顺畅,输入连贯的作品都会有预输入的设计。
横军平匆匆赶到会议室,脑中还在思考着林琅交给他的任务。
一个‘格斗游戏’,光是想想就很好玩。
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