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回想起一开始林琅跟自己提起‘格斗游戏’这个概念的时候,自己还有些困惑。
尤其是林琅还特别强调了要做一个红头发的杀马特,还要求一定要让他能喷紫火。
这种要求光是一听就很土,要不是他对林琅的绝对信任,恐怕就要提出质疑了。
后来林琅跟他仔细讲了一下具体玩法的设计,他才恍然大悟。
并不是操控角色的肢体去跟对手打架,而是将一招一式都设计成一组指令!
根据林琅所述,游戏里的招式不一定要符合现实的武术套招。
只要够帅,打击感足够强就好。
在此基础之上,再考虑结合现实的体术设计,让动作充斥美感,符合直觉。
林琅留给他了一个例子。
看起来就象是在键盘上滚了一圈似的,当时横军平听到这个指令的时候人都傻了。
不过他也一下子就明白了为什么林琅要把这个项目交给自己。
自己的手速的确是比普通人稍稍强上一些,反应速度也不差,对于这种依赖快速输入指令的玩法应该会相得益彰。
横军平私底下尝试过搓一些验证性使用的小de,但都没得到理想的效果。
一个是这种需要方向键严格按对的一整组指令,非常容易出错,只要有一点点差错,就无法成功触发。
二来还有一个问题,当角色当前的动作还没完全结束时,若是就开始输入下一组指令,就会丢失一部分,导致也无法触发。
“林哥,我来了。”
横军平一把推开会议室的门,火急火燎地冲了进来。
“恩,坐吧,这部分技术你接下来负责的‘拳皇’企划也会用到。”
林琅点点头,见他已经抵达,便继续讲述。
“接下来我要提到三个概念,预输入,柔化,以及连招Coo。”
他转身走到一旁的大屏幕上,这些内容需要结合动画来看才好理解。
“你们看,这是我在素材站上随便找的一个角色的攻击动画。”
屏幕上站着一名武士,随着动画的播放,他身体轻俯,手握在腰间的刀柄上,抵住刀镡。
随后一记干脆利落的居合,随后收势纳刀入鞘。
“就以这个感觉还不赖的拔刀斩来说,我们可以将整个动作分割为三个部分。”
“1.读取到指令,准备执行,我们可以将它称为招式的‘前摇’;”
“2.攻击动作正式执行,这就是一个‘招式’;”
“3.而最后一部分,这里这个纳刀我们就可以将它理解为这个动作执行完后的收尾,即‘后摇’。”
林琅将ppt切换到下一页,原本一整个连贯的动作被分成了三张gif动图。
三张图分别映射着他先前所述的三个部分。
“当我们操控的角色正在后摇阶段时,往往玩家已经准备好了下一项指令,并且迫切的想要将它输入进去。”
“但这个时候我们的角色仍然被状态机锁定,无法执行,便会导致这些输入都被这个后摇给无效了。”
“想要解决这个问题,我们可以允许玩家在后摇阶段甚至更早一点的时候就输入指令。”
“不过我们先秘而不发,待到整个后摇真的结束后,便会尝试把先前预存进来的指令执行出来。”
林琅看向姜晴,她显然已经明白了。
只要将玩家在落地前几十毫秒内的输入缓存下来,便可以让它在落地的瞬间就能再次跃起。
这样一来整个连续跳跃的动作都会变得流畅不少。
两人交换一个眼神,林琅便随即点了点头,剩下的让她自己去悟就好。
他转向横军平,看他蹙眉沉思,便继续开口。
毕竟后面两样技术对于格斗游戏和动作游戏来说要重要的多。
“而柔化,则指的是通过某种行为,来跳过后摇甚至是强制中断当前动作。”
林琅一指那个正在挥砍的武士。
“还是以它作为例子来说,当我们此时完成斩击时,便会尝试纳刀结束动作。”
“但假设我们还有一个后续的‘派生’,或者说是衍生招式,便可以在这个时候输入。”
“你看,当我们横斩出来后,完全可以转刀再次斜劈上挑,而不只是收刀。”
横军平一惊,紧皱的眉头当即就舒展开来。
是了,这样一下子就都串上了。
根本不消林琅再继续说明‘连招’的概念,单凭它的字面意思来看就已经很好理解了。
通过这样的方式让原本短促的单招变成一整套连贯的动作。
若是一击没有得手,玩家也可以迅速拉回可控性,让角
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