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“除此之外,我们可以让角色在冲刺时拖出尾迹,来体现它的速度感。”
听完尹娜的陈述,林琅满意地点点头,他得到了一个非常满意的答案。
“不赖,那你这两天就开始准备设计一下主角吧,身高比例要求二头身,其他细节你自己拿捏就好。”
林琅思考了一番,自己想要做的是蔚蓝那种新时代快节奏流畅的跳跃游戏。
尽管马力欧也是不得不品的作品,但林琅打算先以蔚蓝为原型来打磨手感。
毕竟单论跳跃手感来说蔚蓝的确是同类型中的标杆。
“对了,关于你说的让角色本身发生变化,我这里有个想法你听听看能不能行。”
尹娜神情一振,洗耳恭听。
“用角色的头发颜色来表示如何?一开始就让玩家的头发呈现一个鲜艳的色彩,当冲刺时再取个相对的颜色。”
“哇,的确可行!那我就去准备了!”
她两眼放光,这个想法的确可行,同样的让主角头发艳丽一些,场景再清冷一点,反衬之下还能增加角色的辨识度。
看林琅示意让她先离开,她便也没再耽搁,匆匆返回办公室开始准备。
“怎么样,我的眼光不错吧?”
目送她离开,林琅笑着冲姜晴说道。
“的确是个不可多得的人才,很难想象这样一位天才此前一直受到那样的待遇。”
姜晴严肃了些,由衷地夸赞这位才女。
“行了,还是专注在游戏设计上吧。”
林琅将她的心思拉回来。
视觉效果和音效的确对于手感的影响颇为关键,但这并不代表在操作逻辑的设计上就不用费心思了。
“之前说过的‘郊狼时间’相信你已经搞明白了,今天正好趁这个机会再聊聊‘二段跳’和‘冲刺’。”
二段跳在广义上来讲并不只是能在空中再次跳跃,蹬墙跳等机制也可以在广义上被视作是二段跳的一种。
可以说二段跳这个词汇完全就是来自于电子游戏,确切的说就是来源于平台跳跃游戏。
在早期的马力欧中,玩家通过以特定角度和速度撞击墙面,便可以在墙面上顿一下允许再次跳跃。
而时至今日,除了某个喜欢坐塑料大排档椅的很有Power的白毛以外,二段跳几乎成了高性能角色的标配。
不管是平台跳跃还是动作游戏,都少不了这个机制。
姜晴虽然是第一次听到这个词,但它谜底就在谜面上,倒是也不难理解,一下子就能想明白是什么意思。
跟林琅简单一讨论过后,便是也学会了这个非常重要的思路。
“至于冲刺,以之前你做的那个测试用的控制器来看,应该是不需要我再赘述什么了。”
姜晴之前花了十分钟搓出来的那个控制器已经有了非常好用的冲刺系统。
要知道这个世界是没有手柄的,最接近‘摇杆’的东西还是横军平设计的那个十字键。
即便如此,姜晴仍然是通过仅依赖键盘输入的方式,制作了一套极为跟手的冲刺体系。
它会缓存玩家的输入情况,根据方向键的按压时间来决定最终的冲刺方向。
如果要以最简单粗暴的方式来实现,只需要将x和y轴的输入加在一起,再进行归一化操作即可。
但这样做会导致冲刺很难与玩家的思维结合。
冲刺最终会因为有限的操作结果变成八向,也就是上下左右和四个斜向。
而姜晴的设计则是让两个轴的输入变成了线性的,用一种很简单的方法解决了这个麻烦。
“我之前跟你讲过的那个小问题,你想到解决办法了吗?”
林琅在白板上重新画出了角色和平台,看向姜晴。
之前在测试的时候,林琅敏锐的察觉到了一个问题,不过这应该不能算是姜晴的问题。
简单来讲就是当角色差一小角就能跳上平台时,它会被卡住,随后失去动能落下,导致跳跃失败。
这严格来说其实应该算林琅的锅。
因为早期的时候物理解算太过简陋,林琅为了图省事直接为所有的测试项目都采用了矩形碰撞箱。
也就是所谓的AABB,轴向包围盒。
姜晴点点头,这个问题她早就有了主意。
“让角色不再是一个完整的矩形碰撞,而是类似球体,或者说是胶囊体,应该就能直接解决了。”
根据她的想法,当玩家的碰撞变成了一个胶囊的型状后,底部的圆润配合现在的物理解算,便可以靠滑的蹭上去。
这样一来哪怕是这一次跳跃在严格看来并没有成功,仍然会借助怠速滑上去。
这种设计极大地增加
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